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Les jeux pédagogiques et les jeux de logique

Les jeux pédagogiques (morpion, jeu de l'oie, loto…), sur vos contenus, et les jeux de logique, prêts à l'emploi de la maternelle au lycée : la différence, les préparer, y jouer seul ou à plusieurs.

La différence entre les jeux pédagogiques et les jeux de logique

Les jeux pédagogiques

Les jeux de logique

Entre parenthèses : comment on y joue, et les niveaux (CP → lycée, ou CM2 → lycée pour les six derniers).

Un jeu pédagogique se crée comme un exercice : + Créer › Une activité, puis le jeu. Un jeu de logique n'a pas besoin d'être créé (voir le coin des jeux, ci-dessous) ; vous pouvez aussi le régler à votre façon, de la même manière. Voir Créer un exercice.

Le coin des jeux

Les jeux de logique de Ludisca n'ont besoin d'aucun contenu : ils sont déjà prêts, sans rien créer. Dans Jeux de logique prêts à l’emploi (onglet Exercices et documents), cochez ceux que vous voulez ouvrir, puis Enregistrer (les boutons Niveau n'affichent que les jeux qui se jouent à ce niveau) : ils apparaissent dans l'espace de vos élèves, dans le coin des jeux, sans passer par un parcours. Essayer, à côté de chaque jeu, le lance pour vous (rien n'est enregistré) : pratique pour le montrer au tableau.

Le coin des jeux : les jeux à ouvrir
Le coin des jeux : les jeux à ouvrir

Vous pouvez aussi créer vous-même un de ces jeux, pour le régler à votre façon (une variante, vos propres défis) et le mettre dans un parcours : Créer un jeu de logique, dans le même onglet, où il se range ensuite (sous « Vos jeux de logique »), et non dans vos documents.

Les questions du morpion, du jeu de l'oie, de serpents et échelles et de la course

Chaque question a trois boutons, pour choisir sa sorte :

Les questions d'un morpion : QCM, case à écrire ou à l'oral
Les questions d'un morpion : QCM, case à écrire ou à l'oral

Il faut au moins 3 questions ; 9 pour une grille de morpion sans question répétée. Elles passent dans un ordre mélangé ; épuisées, elles recommencent.

Le plateau du jeu de l'oie

Dans les réglages : 20, 30 ou 40 cases (plus de cases, plus de questions par partie), et les cases spéciales, facultatives : « Avance de 2 », « Recule de 3 », « Rejoue ».

Les réglages des autres jeux

La course aux réponses à trois
La course aux réponses à trois
Le loto à deux
Le loto à deux
Le mot mystère
Le mot mystère

Les jeux à défis : du CP au lycée

Les six jeux de logique (le petit train, le sentier des formes, le robot cueilleur, les tours de cubes, les balances et les tuyaux) ont chacun 54 défis, en neuf paliers de six, du CP au lycée. Ci-dessous, ce qu'ils deviennent du CP à la 6e ; pour le collège, voir plus bas « Au collège ». Dans les réglages : où commencer (là où l'élève en est, ou au début d'un palier) et le nombre de défis par partie. L'élève reprend à la partie suivante là où il s'est arrêté ; Indice l'aide d'un pas, sans tout donner. Le score retenu : les défis réussis du premier coup.

Le petit train des animaux
Le petit train des animaux
Le sentier des formes
Le sentier des formes
Les tours de cubes
Les tours de cubes
Les balances du marché
Les balances du marché
Les tuyaux du potager
Les tuyaux du potager

Le robot cueilleur : du CP au lycée

Du CP en 6e, en cinq paliers de six défis (puis, au collège, les boucles : voir plus bas) : le jardin s'agrandit, les pommes et les haies se multiplient, et à partir du CM2 une carte peut se répéter (×2, ×3, ×4, en touchant la carte dans le programme). Chaque défi est vérifié par Ludisca : il est faisable, et son programme le plus court est connu. Il fixe le nombre de cartes permises à partir du CE2, et donne une étoile ⭐ à qui le trouve.

Dans les réglages : où commencer (là où l'élève en est, ou au début d'un palier) et le nombre de défis par partie. L'élève reprend à la partie suivante là où il s'est arrêté. Indice propose la prochaine bonne carte, sans donner tout le programme.

Le robot cueilleur
Le robot cueilleur

Vos propres jardins. Dans le robot cueilleur, choisissez Mes jardins : vous composez chaque jardin au doigt (choisissez 🤖, 🍎, 🌳 ou 🏠, puis touchez les cases ; touchez de nouveau le robot pour le faire tourner), sa taille, le nombre de cartes permises et les cartes répétées. Ludisca vérifie le jardin à chaque retouche : « Faisable : le programme le plus court a 9 cartes », ou ce qui bloque. Les élèves les jouent dans l'ordre.

Composer un jardin
Composer un jardin

Vos propres défis, pour les autres jeux de logique. Choisissez Mes trains, Mes sentiers, Mes tours, Mes balances ou Mes potagers, puis Ajouter un défi :

Sous chaque défi, son état : « Prêt », ou ce qui manque. Les élèves les jouent dans l'ordre.

Composer un potager
Composer un potager

Les jeux de logique à plusieurs

La course à 20, les enclos, le pont des castors et le bloc mystère se jouent seul ou à plusieurs, en manches (1, 3 ou 5). Seul, l'élève joue contre Ludisca : sa force est progressive (de débutant à imbattable, selon les victoires), ou fixée par vous (débutant, malin, imbattable (ou presque)) ; le score retenu, ce sont les manches gagnées. À plusieurs, c'est chacun son tour sur le même écran, sans score.

L'atelier des engrenages : la machine tourne
L'atelier des engrenages : la machine tourne
Les clepsydres : deux bidons et un robinet
Les clepsydres : deux bidons et un robinet
Les miroirs : la lumière allume les cristaux
Les miroirs : la lumière allume les cristaux
Les lampes : les boutons et leurs fils
Les lampes : les boutons et leurs fils
La fausse pièce : une pesée
La fausse pièce : une pesée
La course à 20, à trois
La course à 20, à trois
Les enclos des moutons
Les enclos des moutons
Le pont des castors
Le pont des castors
Le bloc mystère, en équipe
Le bloc mystère, en équipe

Au collège : les mêmes jeux, plus loin

Tous les jeux de logique vont jusqu'au lycée (niveaux 5 à 9 : 6e, 5e, 4e, 3e, lycée). Le niveau du lycée reste proche de la 3e : un cran au-dessus, avec, quand c'est possible, un thème du lycée (la logique des propositions, la physique, l'informatique). Les jeux à défis en ont 54 (six par niveau). Depuis le 22 octobre 2026, chaque niveau est annoncé une classe plus haut qu'avant : les jeux étaient un peu difficiles pour la classe annoncée ; les défis eux-mêmes n'ont pas changé.

Le robot et ses boucles
Le robot et ses boucles

Le code secret et les graphes : de la 6e au lycée

Deux jeux de logique pour le collège et le lycée, entre les maths et l'informatique. Seul, une manche est gagnée si le défi est réussi sans erreur et sans indice ; à plusieurs, chacun son défi, à son tour.

Le jeu de Nim, au lycée : le tableau en binaire
Le jeu de Nim, au lycée : le tableau en binaire
L'échantillon : un sac caché
L'échantillon : un sac caché
Le code secret
Le code secret
Les graphes : le plus court chemin
Les graphes : le plus court chemin

Les jeux de maternelle

Huit jeux pour la PS, la MS et la GS, avec trois niveaux chacun (PS, MS, GS). Rien n'est à lire : la consigne est dite à voix haute au début de chaque manche, et le bouton 🔊 la redit. On fait glisser un objet au doigt jusqu'à sa place, ou on le touche, puis on touche sa place. Une erreur ne fait jamais perdre : l'objet revient, avec un encouragement ; une manche compte comme réussie si elle est faite sans erreur et sans aide. Une partie a trois manches ; à deux, chacun son tour. Un élève de PS commence au niveau PS, de MS au niveau MS, de GS (et au-delà) au niveau GS.

Le collier de perles
Le collier de perles
Ranger les jouets, en GS
Ranger les jouets, en GS

Les six jeux du CM2 au lycée

Ils ont six niveaux, du 4 (CM2) au 9 (lycée). Les quatre premiers ont 36 défis, chacun vérifié par Ludisca ; les deux derniers se jouent en manches, seul ou à plusieurs.

Le cadenas
Le cadenas
Les chevaliers et les menteurs
Les chevaliers et les menteurs
La machine à nombres
La machine à nombres
La course des chevaux
La course des chevaux

Les pyramides de nombres et le tangram

Les pyramides de nombres
Les pyramides de nombres
Le tangram
Le tangram

Les tirages du compte est bon

On touche un nombre, une opération, puis un autre nombre : le résultat devient un nombre de plus, et chaque étape reste écrite. Le compte est bon rapporte 10 points ; sinon, le plus proche en rapporte 5, 2 ou 0 selon l'écart, et Ludisca montre une façon d'y arriver. Le nombre à trouver se choisit par niveaux : de 10 à 100, de 100 à 200, de 100 à 999, de 200 à 500, de 500 à 1 000 ou de 1 000 à 2 000. À partir de 200, gardez la multiplication.

Jouer seul ou à plusieurs

Au lancement, on choisit Seul ou À plusieurs (2 à 4 joueurs ; 2 au morpion), puis le prénom de chaque joueur ou de chaque équipe. Chacun a son pion : une couleur et une forme (●, ▲, ■, ◆).

Le choix : seul ou à plusieurs
Le choix : seul ou à plusieurs

On joue chacun son tour, sur le même écran : le bandeau dit à qui c'est le tour, avec les points de chacun.

Un morpion à deux
Un morpion à deux
Le jeu de l'oie à trois
Le jeu de l'oie à trois
Serpents et échelles à trois
Serpents et échelles à trois

À la fin : le classement, et Rejouer.

Ce qui est enregistré

À plusieurs, la partie est notée pour l'élève de la séance (ou celui de l'espace élève) : les autres joueurs ne sont que des prénoms, rien n'est gardé à leur nom.