Les jeux pédagogiques et les jeux de logique
Les jeux pédagogiques (morpion, jeu de l'oie, loto…), sur vos contenus, et les jeux de logique, prêts à l'emploi de la maternelle au lycée : la différence, les préparer, y jouer seul ou à plusieurs.
La différence entre les jeux pédagogiques et les jeux de logique
- Les jeux pédagogiques (morpion, jeu de l'oie, loto, dominos, mémoire…) se jouent sur vos contenus : vos questions, vos paires, vos mots. Vous les créez comme un exercice, ils font réviser ce que vous avez choisi, seul ou jusqu'à quatre sur le même écran. Ils se rangent dans vos documents et se donnent dans un parcours.
- Les jeux de logique (le robot cueilleur, le petit train, le cadenas…) font raisonner, sans contenu à préparer : ils sont prêts à l'emploi, avec des défis progressifs du CP à la 3e, tous vérifiés par Ludisca. Ils ont leur onglet, Les jeux de logique : vous y ouvrez le coin des jeux de vos élèves, et vous y retrouvez ceux que vous avez réglés vous-même.
Les jeux pédagogiques
- Jeu de mémoire, pendu, mots mêlés, mots croisés : avec vos paires ou vos mots. Pour le pendu, les mots mêlés et les mots croisés, Ludisca peut aussi tirer les mots lui-même, comme pour le mot mystère : nouveaux à chaque partie, selon le niveau, seuls ou mêlés aux vôtres ; dans les mots croisés, chacun vient avec sa définition.
- Morpion : chaque case cache une question. On y pose son pion seulement si l'on répond juste ; trois pions alignés gagnent.
- Jeu de l'oie : on lance le dé et l'on avance. Chaque case pose une question : juste, on reste ; faux, on revient d'où l'on venait. Le premier arrivé gagne.
- Le compte est bon : atteindre un nombre avec des plaques et les opérations.
- Serpents et échelles : on lance le dé, puis une question. Juste, on avance du nombre du dé ; faux, on reste sur place. Arrivé au pied d'une échelle, on monte ; sur la tête d'un serpent, on descend jusqu'à sa queue. Des traits noirs séparent les rangées et des flèches montrent le sens : on va de gauche à droite, on monte, puis de droite à gauche.
- La course aux réponses : une question s'affiche ; à plusieurs, le premier qui touche son bouton répond.
- Dominos : avec vos paires. Chaque domino porte la réponse d'une paire et la question de la suivante ; on pose celui qui répond au bout de la chaîne, jusqu'à la boucler.
- Loto : avec vos paires. Chaque joueur a un carton de réponses ; on tire les questions, et le premier carton plein gagne.
- Le mot mystère : deviner un mot en quelques essais, la première lettre donnée. Chaque lettre dit si elle est bien placée (carré plein), mal placée (rond) ou absente (barrée). Les mots : les vôtres (avec un indice si vous voulez), des mots tirés au hasard par Ludisca, nouveaux à chaque partie, selon le niveau (CP-CE1, CE2, CM1-CM2, collège), chacun avec une courte définition en indice (qu'on peut masquer), ou les deux mêlés. Les listes de Ludisca, une soixantaine de mots courants par niveau, ont été écrites pour Ludisca.
Les jeux de logique
Entre parenthèses : comment on y joue, et les niveaux (CP → lycée, ou CM2 → lycée pour les six derniers).
- Le petit train des animaux (seul, CP → lycée) : on installe chaque animal dans un wagon pour respecter toutes les cartes-indices, en images (« le chat juste devant le chien », « l'ours pas au bout »…).
- Le sentier des formes (seul, CP → lycée) : de la coccinelle au drapeau, on avance de case en case en suivant une suite de formes (● ▲ ■ ● ▲ ■…).
- Le robot cueilleur (seul, CP → lycée) : on écrit le programme du robot avec les flèches du codage de l'école (⬆ avance, ⬇ recule, ↰ quart de tour à gauche, ↱ quart de tour à droite), puis Go : il doit ramasser toutes les pommes et rentrer dans sa niche. Dans le programme, toucher une carte la retire, et la faire glisser la change de place ; on peut aussi faire glisser une flèche à l'endroit voulu. Quand les cartes se répètent (CM1, CM2), le petit rond ×1 d'une carte la passe en ×2, ×3 ou ×4.
- Les tours de cubes (seul, CP → lycée) : on voit une construction de face, de côté et de dessus ; on la reconstruit en touchant les cases du plateau (un toucher, un cube de plus ; « − » en retire un). Du CP au CE2, « Voir les vues de ma construction » montre, sous chaque vue, celle de ce que l'élève a construit. L'indice pose une pile et explique d'où elle se déduit (« La vue de face montre une pile de 3 dans la 2e colonne ; seule cette case peut monter jusqu'à 3… »).
- Les balances du marché (seul, CP → lycée) : des balances en équilibre portent des fruits et des masses marquées ; on trouve ce que pèse chaque fruit. Le bouton « Aide : faire bouger les balances » les fait réagir en direct aux masses de l'élève (compté comme une aide). L'indice donne la masse d'un fruit et montre (💡) la balance, ou les balances à combiner, avec le calcul : « 🍎🍎 = 8, donc 🍎 = 8 ÷ 2 = 4 ».
- Les tuyaux du potager (seul, CP → lycée) : on tourne les morceaux de tuyau d'un quart de tour jusqu'à ce que l'eau du robinet arrive à chaque plante, sans fuite. Un toucher tourne vers la droite ; un appui long (ou un clic droit) vers la gauche. L'indice tourne un morceau et dit pourquoi cette position est la seule (le bord du potager, la terre, le morceau voisin qui s'ouvre vers lui…) ; le morceau donné reste bloqué 🔒.
- La course à 20 (seul contre Ludisca, ou jusqu'à quatre, CP → lycée) : chacun son tour ajoute 1 ou 2 ; celui qui dit 20 gagne. L'indice explique le bon coup en remontant depuis la fin (« si tu dis 17, l'autre ne peut pas atteindre 20… ») et marque d'une étoile ★ les nombres gagnants. Après une manche perdue, Ludisca dit à partir de quel nombre il était sûr de gagner. Après deux manches gagnées, un défi : « As-tu trouvé le secret ? » (toucher tous les nombres gagnants). Pour les paniers de pommes, les pommes qu'on va prendre s'allument avant (à la tablette, un premier toucher montre, le second prend).
- Les enclos des moutons (seul contre Ludisca, ou jusqu'à quatre, CP → lycée) : on pose une clôture entre deux piquets ; qui ferme un enclos y met son mouton et rejoue. L'indice propose une clôture et dit pourquoi (fermer un enclos à 3 côtés ; une clôture sans danger ; en fin de partie, celle qui donne le moins). L'aide « alerte 3e côté » montre l'enclos qu'une clôture mettrait en danger et demande de confirmer. Après une partie perdue, Ludisca explique ses chaînes d'enclos.
- Le pont des castors (seul contre Ludisca, ou en deux équipes, CP → lycée) : on pose une bûche sur la rivière ; la première équipe qui relie ses deux berges gagne.
- Le bloc mystère (seul, en équipe ou chacun pour soi, CP → lycée) : Ludisca choisit en secret une pièce parmi des blocs logiques ; on pose des questions pour deviner laquelle. Un compteur dit combien de pièces sont encore debout ; l'indice propose la meilleure question, et dit combien de pièces elle laissera au plus ; Vérifier mes pièces (à tous les niveaux) montre les pièces à relever ou à baisser ; le bilan reprend le chemin de l'élève, question après question.
- Les pyramides de nombres (seul, CP → lycée) : chaque brique vaut la somme des deux briques posées dessous ; on trouve les briques cachées. L'indice remplit une brique qui se calcule à partir de briques déjà connues, entoure les deux qui servent et écrit le calcul (« posée sur 4 et 7 : 4 + 7 = 11 », « au-dessus, 15 ; sa voisine, 6 : 15 − 6 = 9 ») ; en 4e et 3e, quand il faut une équation, il la pose avec x.
- Le tangram (seul, CP → lycée) : on reconstitue une silhouette avec les sept pièces, en les faisant glisser et tourner (un toucher choisit la pièce ; ses flèches ↺ ↻ la tournent, ⇋ retourne le parallélogramme). Les pièces se calent d'elles-mêmes sur la figure ; si une pièce dépasse un peu, le jeu la montre. Du CP au CM2, chaque silhouette est une figure (un chat, une maison, un bateau, un canard…), dont le nom se découvre à la fin ; au CP, 3 pièces, au CE1, 5, avec leurs contours dessinés.
- Le loup et les moutons (seul contre Ludisca, ou à deux, CP → lycée) : les moutons doivent encercler le loup, qui veut passer leur ligne ; on change de rôle à chaque manche. L'aide « les passages du loup » montre les cases qu'il peut atteindre et, ⚠, les trous par où il passerait ; l'indice propose un coup et l'explique (garder la ligne fermée, ou viser un trou) ; après une manche perdue, le bilan montre où la ligne s'est ouverte (★). Les pions se déplacent d'un toucher ou en les faisant glisser.
- Le jardin de mémoire (seul ou à plusieurs, CP → lycée) : des fleurs apparaissent un instant ; on les replante, puis en symétrie ou tournées d'un quart de tour.
- L'atelier des engrenages (seul ou à plusieurs, CP → lycée) : des roues dentées à poser pour faire tourner une machine ; le sens de rotation, combler un vide, la vitesse, les roues doubles, puis les repères qui se retrouvent.
- Les clepsydres (seul ou à plusieurs, CP → lycée) : verser de l'eau d'un récipient à l'autre pour obtenir juste ce qu'il faut ; des pichets, deux bidons et un robinet, partager sans robinet, deux sabliers pour mesurer le temps, le débit, puis possible ou impossible.
- Les miroirs (seul ou à plusieurs, CP → lycée) : guider la lumière d'un laser avec des miroirs pour allumer des cristaux ; poser des miroirs, les tourner, prévoir par où sort le rayon, puis au collège les angles, Pythagore et Thalès.
- Les lampes (seul ou à plusieurs, CP → lycée) : des boutons et des interrupteurs pour allumer les lampes comme sur le modèle ; suivre les fils, la grille où tout s'inverse en croix, prévoir, le binaire, puis la logique ET, OU, NON.
- La fausse pièce (seul ou à plusieurs, CP → lycée) : une pièce est fausse, plus légère ou plus lourde ; la trouver avec une balance, en peu de pesées ; Ludisca ne la choisit qu'au dernier moment, il faut donc une vraie stratégie.
- L'écho (seul ou à plusieurs, CP → lycée) : on refait une suite de sons de plus en plus longue, ou un rythme (noires, croches, silences).
- Le cadenas (seul, CM2 → lycée) : trouver un code d'après des indices (chiffres bien ou mal placés), puis d'après des propriétés des nombres.
- Les sommes croisées (seul, CM2 → lycée) : remplir une grille pour que chaque ligne et chaque colonne donne sa somme ou son produit.
- Les chevaliers et les menteurs (seul, CM2 → lycée) : les uns disent toujours vrai, les autres mentent toujours ; trouver qui est qui.
- La chasse au trésor (seul, CM2 → lycée) : trouver un trésor caché sur un repère, d'après les distances.
- La machine à nombres (seul ou à plusieurs, CM2 → lycée) : trouver la règle de la machine, puis prédire ce qu'elle rend.
- La course des chevaux (seul contre Ludisca ou à plusieurs, CM2 → lycée) : choisir son cheval, lancer les dés, découvrir les fréquences et les probabilités.
- Huit jeux de maternelle (seul ou à deux, PS → GS) : le collier de perles, ranger les jouets, du plus petit au plus grand, les ombres, combien ?, qu'est-ce qui a disparu ?, la souris et le fromage, les formes à encastrer. Voir plus bas « Les jeux de maternelle ».
- Le code secret (seul ou à plusieurs, 6e → lycée) : déchiffrer un message, avec le code de César, les nombres, le carré de Polybe, puis le binaire (comme en informatique).
- Les graphes (seul ou à plusieurs, 6e → lycée) : le tour des ponts, le plus court chemin, colorier une carte, puis le réseau le moins cher.
- Le jeu de Nim (contre Ludisca ou à plusieurs, 6e → lycée) : retirer des bâtons à tour de rôle, qui prend le dernier gagne ; trouver le coup gagnant.
- L'échantillon (seul ou à plusieurs, 6e → lycée) : des sacs de boules : les chances, la probabilité, deviner un sac caché en tirant, puis un sac truqué ?
Un jeu pédagogique se crée comme un exercice : + Créer › Une activité, puis le jeu. Un jeu de logique n'a pas besoin d'être créé (voir le coin des jeux, ci-dessous) ; vous pouvez aussi le régler à votre façon, de la même manière. Voir Créer un exercice.
Le coin des jeux
Les jeux de logique de Ludisca n'ont besoin d'aucun contenu : ils sont déjà prêts, sans rien créer. Dans Jeux de logique prêts à l’emploi (onglet Exercices et documents), cochez ceux que vous voulez ouvrir, puis Enregistrer (les boutons Niveau n'affichent que les jeux qui se jouent à ce niveau) : ils apparaissent dans l'espace de vos élèves, dans le coin des jeux, sans passer par un parcours. Essayer, à côté de chaque jeu, le lance pour vous (rien n'est enregistré) : pratique pour le montrer au tableau.

- Le niveau : chaque élève commence au niveau de sa classe, celui de sa fiche (CP et CE1 = niveau 1, CE2 = 2, CM1 = 3, CM2 = 4, 6e = 5, 5e = 6, 4e = 7, 3e = 8, le lycée = 9). Le niveau du lycée reste proche de la 3e : un cran au-dessus, avec des thèmes du lycée quand c'est possible. Il peut choisir un niveau plus facile. Sans niveau sur sa fiche, il choisit librement. Sous chaque niveau, en petit, la classe à laquelle il correspond a priori. Les six jeux du CM2 au lycée commencent au niveau 4, le code secret et les graphes au niveau 5 (6e) : un élève plus jeune ne les voit pas encore. À partir du niveau 6, les jeux prennent une allure plus sobre (sans confettis ni décor enfantin). Les jeux de maternelle ont leurs trois niveaux : PS, MS, GS.
- Le niveau suivant se mérite : il s'ouvre pour lui, à ce jeu, quand il maîtrise le sien. Pour les jeux à défis, il faut que, parmi ses six derniers défis réussis à ce niveau (défis bonus compris), cinq l'aient été du premier coup : un faux pas du début ne le bloque donc jamais. Contre Ludisca, il faut gagner deux parties contre Ludisca imbattable. Pour le jardin, l'écho et le bloc mystère, il faut deux parties de suite sans erreur.
- Jamais à court : une fois les six défis de son niveau réussis, l'élève reçoit des défis bonus de la même difficulté, neufs à chaque fois et vérifiés de la même façon.
- Le niveau sur sa fiche : Modifier (le crayon), puis Niveau dans le coin des jeux, pour un élève en avance ou en difficulté. Ce niveau remplace celui de sa classe.
- À une classe, à un élève seulement : sous chaque jeu, À une classe, à un élève… l'ouvre aux classes ou aux élèves que vous cochez, sans l'ouvrir à tous. Un collègue de l'équipe peut l'ouvrir à ses propres classes et à ses élèves.
- Depuis la fiche de l'élève (onglet Élèves) : Donner un jeu de logique, choisissez le jeu, puis son niveau de départ, ou laissez au choix de l'élève (tous les niveaux sont alors ouverts). Avec un niveau de départ, l'élève commence là ; chaque niveau réussi ouvre le suivant, et un niveau plus facile reste possible. Le réglage (l'icône des curseurs) se change, et le jeu se retire, sur la même fiche.
- La force de Ludisca, dans les jeux où il est l'adversaire : elle est progressive. Elle part de celle de sa dernière partie, monte après deux manches gagnées de suite et redescend après deux perdues.
- Le suivi : ses parties arrivent dans votre journal et dans ses résultats, comme celles de ses autres activités.
Vous pouvez aussi créer vous-même un de ces jeux, pour le régler à votre façon (une variante, vos propres défis) et le mettre dans un parcours : Créer un jeu de logique, dans le même onglet, où il se range ensuite (sous « Vos jeux de logique »), et non dans vos documents.
Les questions du morpion, du jeu de l'oie, de serpents et échelles et de la course
Chaque question a trois boutons, pour choisir sa sorte :
- QCM : des réponses à choisir, dont une ou plusieurs bonnes ;
- Case à écrire : la réponse s'écrit ; vous pouvez en accepter plusieurs ;
- À l'oral : l'élève répond à voix haute, et l'adulte juge avec deux boutons, ✓ Juste et ✗ Faux. Si vous écrivez la réponse attendue, l'adulte peut la lire avant de juger.

Il faut au moins 3 questions ; 9 pour une grille de morpion sans question répétée. Elles passent dans un ordre mélangé ; épuisées, elles recommencent.
Le plateau du jeu de l'oie
Dans les réglages : 20, 30 ou 40 cases (plus de cases, plus de questions par partie), et les cases spéciales, facultatives : « Avance de 2 », « Recule de 3 », « Rejoue ».
Les réglages des autres jeux
- Serpents et échelles : un plateau de 50 ou 100 cases. Une question à chaque lancer de dé : prévoyez-en assez (elles recommencent, mélangées, une fois toutes posées).
- Course aux réponses : le nombre de questions par partie, tirées au hasard parmi les vôtres. Quand un joueur se trompe, la bonne réponse n'est pas montrée : les autres peuvent encore buzzer. Personne ne sait passe à la question suivante.
- Dominos : au moins 3 paires ; chaque côté peut être un texte, une image ou un son.
- Loto : 4, 6, 9 ou 12 cases par carton. Il faut au moins autant de paires que de cases ; davantage, pour que chacun ait un carton différent. Une question qui a un son est jouée au moment du tirage.
- Mot mystère : de 4 à 8 essais par mot, des mots de 3 à 12 lettres, avec un indice si vous voulez (un texte, une image, un son). Accents, espaces et tirets ne comptent pas.



Les jeux à défis : du CP au lycée
Les six jeux de logique (le petit train, le sentier des formes, le robot cueilleur, les tours de cubes, les balances et les tuyaux) ont chacun 54 défis, en neuf paliers de six, du CP au lycée. Ci-dessous, ce qu'ils deviennent du CP à la 6e ; pour le collège, voir plus bas « Au collège ». Dans les réglages : où commencer (là où l'élève en est, ou au début d'un palier) et le nombre de défis par partie. L'élève reprend à la partie suivante là où il s'est arrêté ; Indice l'aide d'un pas, sans tout donner. Le score retenu : les défis réussis du premier coup.
- Le petit train : de 3 wagons au CP à 6 en 6e, avec des cartes de plus en plus fines (dans tel wagon, juste devant, côte à côte, plus près de la locomotive, pas au bout…). Chaque défi est vérifié par Ludisca : il a une seule solution, et aucune carte n'y est inutile. Le haut-parleur de chaque carte la lit à voix haute. On fait glisser chaque animal dans un wagon (ou on touche l'animal, puis le wagon). L'indice place un animal et montre (💡) les cartes qui prouvent sa place : « Regarde la carte : le chien est juste devant l'ours. Avec elle, l'ours ne peut aller que dans le wagon 4. »
- Le sentier des formes : des grilles de plus en plus grandes, des suites de plus en plus longues (● ▲, puis ● ▲ ■, puis ● ▲ ▲ ■…). Chaque défi est vérifié : le drapeau peut être atteint, et aucun raccourci ne permet d'éviter le sentier prévu. L'élève trace son chemin en glissant le doigt de case en case (ou case par case) ; la coccinelle avance avec lui. Le jeu le prévient quand il est dans une impasse. L'indice dit la forme qu'il faut et, parmi les cases voisines qui l'ont, laquelle mène au drapeau et laquelle à une impasse (✗) ; si le chemin ne peut plus aboutir, jusqu'où revenir.


- Les tours de cubes : un plateau de 2 × 2 au CP, de 4 × 4 en 6e, des piles de plus en plus hautes. Au CP, la vue de face et la vue de dessus ; dès le CE2, la vue de côté aussi. L'élève construit, puis Vérifier : une vue qui ne correspond pas est marquée ✗, colonne par colonne. Chaque défi est vérifié : une seule construction donne ces vues ; s'il le faut, quelques piles sont données (en jaune, avec un cadenas 🔒).
- Les balances du marché : un fruit au CP (« 🍎 🍎 = 6 »), jusqu'à quatre en 6e, avec des fruits des deux côtés d'une balance dès le CE2 : il faut enchaîner les raisonnements. L'élève donne une masse à chaque fruit (en la tapant, ou avec − et +), puis Vérifier : une balance fausse penche du côté que ses masses alourdissent. Chaque défi a une seule solution, qui vient des balances (pas d'une masse trop grande pour être possible).
- Les tuyaux du potager : une grille de 3 × 3 au CP (une plante, des tuyaux droits et coudés), de 5 × 5 en 6e (plusieurs plantes, des tuyaux en T). L'eau coule en direct dans les tuyaux bien branchés ; une plante arrosée fleurit 🌻, une fuite se voit 💧. Une seule façon de tourner les morceaux arrose tout ; Ludisca connaît aussi le plus petit nombre de quarts de tour, et donne une étoile ⭐ à qui le fait.



Le robot cueilleur : du CP au lycée
Du CP en 6e, en cinq paliers de six défis (puis, au collège, les boucles : voir plus bas) : le jardin s'agrandit, les pommes et les haies se multiplient, et à partir du CM2 une carte peut se répéter (×2, ×3, ×4, en touchant la carte dans le programme). Chaque défi est vérifié par Ludisca : il est faisable, et son programme le plus court est connu. Il fixe le nombre de cartes permises à partir du CE2, et donne une étoile ⭐ à qui le trouve.
Dans les réglages : où commencer (là où l'élève en est, ou au début d'un palier) et le nombre de défis par partie. L'élève reprend à la partie suivante là où il s'est arrêté. Indice propose la prochaine bonne carte, sans donner tout le programme.

Vos propres jardins. Dans le robot cueilleur, choisissez Mes jardins : vous composez chaque jardin au doigt (choisissez 🤖, 🍎, 🌳 ou 🏠, puis touchez les cases ; touchez de nouveau le robot pour le faire tourner), sa taille, le nombre de cartes permises et les cartes répétées. Ludisca vérifie le jardin à chaque retouche : « Faisable : le programme le plus court a 9 cartes », ou ce qui bloque. Les élèves les jouent dans l'ordre.

Vos propres défis, pour les autres jeux de logique. Choisissez Mes trains, Mes sentiers, Mes tours, Mes balances ou Mes potagers, puis Ajouter un défi :
- un train : de 3 à 6 wagons, l'animal de chaque wagon (c'est la solution) et les sortes de cartes permises. Ludisca choisit les cartes : une seule solution, aucune carte inutile ; Autres cartes en propose d'autres. Sur le quai, les animaux arrivent mélangés ;
- un sentier : sa taille et sa suite de formes ; touchez la case de départ, puis les cases du sentier, une à une (retouchez la dernière pour revenir en arrière). Ludisca remplit la grille autour, sans raccourci quand c'est possible ; Autres formes autour la remplit autrement ;
- une tour : sa taille et les vues montrées ; touchez une case pour y ajouter un cube (jusqu'à 4). Ludisca ajoute les piles données qu'il faut pour qu'une seule tour corresponde ;
- des balances : vos fruits (jusqu'à 4) et leur masse ; Ludisca prépare des balances qui n'ont qu'une solution. Autres balances en propose d'autres ;
- un potager : touchez une case pour y poser le robinet, puis des cases voisines, une à une, pour tracer le tuyau ; touchez une autre case du tuyau pour en repartir (une branche). Chaque bout devient une plante. Ludisca mélange les morceaux et vérifie qu'une seule façon arrose tout.
Sous chaque défi, son état : « Prêt », ou ce qui manque. Les élèves les jouent dans l'ordre.

Les jeux de logique à plusieurs
La course à 20, les enclos, le pont des castors et le bloc mystère se jouent seul ou à plusieurs, en manches (1, 3 ou 5). Seul, l'élève joue contre Ludisca : sa force est progressive (de débutant à imbattable, selon les victoires), ou fixée par vous (débutant, malin, imbattable (ou presque)) ; le score retenu, ce sont les manches gagnées. À plusieurs, c'est chacun son tour sur le même écran, sans score.
- La course à 20 : la situation de Brousseau. Le but (10, 20 ou 30), ce qu'on ajoute (1 ou 2, ou 1, 2 ou 3) et une variante : celui qui dit le but perd. On découvre peu à peu qu'il faut viser 20, puis 17, 14, 11… Seul, l'élève commence toujours : même contre Ludisca imbattable, il gagne s'il a trouvé la stratégie.
- Les enclos des moutons : le jeu des petits carrés. Un pré de 2 × 2 à 5 × 5 enclos ; en option, des enclos qui valent 2 ou 3 moutons. Il s'agit d'éviter de poser le troisième côté d'un enclos, qui le « donne » à l'autre.
- Le pont des castors : le principe du jeu de Hex, sur une rivière de 4 × 4 à 7 × 7 cases. L'équipe ● relie le haut et le bas, l'équipe ▲ la gauche et la droite ; il n'y a jamais de match nul. Pour les plus jeunes, quelques bûches peuvent être déjà posées. À trois ou quatre, on joue en deux équipes, qui alternent. Un compteur montre combien de bûches il manque à chaque pont. L'indice propose une case et explique pourquoi (elle raccourcit le pont, elle coupe celui de l'autre) ; l'aide « voir les chemins » dessine en pointillés le chemin le plus court de chaque équipe. Après une manche perdue, le bilan montre la bûche de Ludisca qui a coupé le chemin de l'élève. À la victoire, un castor traverse le pont.
- Le bloc mystère : les blocs logiques (forme, couleur, taille, troué ou non). De 6 pièces et deux critères au CP à 24 pièces et quatre critères en 6e, avec des questions composées (« carré et pas bleu ? », « rouge ou grand ? »). Comme dans « Qui est-ce ? », c'est l'élève qui baisse les pièces qui ne conviennent pas : un toucher la baisse, un autre la relève. Quand il croit l'avoir trouvée : C'est celle-là !, puis la pièce. Une pièce baissée à tort ne se signale pas : il s'en aperçoit en désignant. Jusqu'au CM1, Vérifier mes pièces montre celles à relever (↑) et à baisser (↓) : c'est une aide, qui retire l'étoile. Ludisca connaît le nombre de questions qui suffit toujours : une étoile ⭐ pour qui fait aussi bien. Seul, une manche est gagnée si la pièce est trouvée sans erreur. À plusieurs, on choisit au départ : ensemble, contre Ludisca (l'équipe essaie de faire aussi bien que lui) ou chacun pour soi (le premier qui trouve marque ; une erreur fait passer son tour).
- Le loup et les moutons : un jeu de dames ancien, sur un plateau de 6 × 6 (trois moutons) ou de 8 × 8 (quatre moutons). Les moutons avancent d'une case en diagonale vers le haut ; le loup avance ou recule d'une case en diagonale. On change de rôle à chaque manche. Avec un bon jeu, les moutons gagnent toujours : encore faut-il trouver comment.
- Le jardin de mémoire : cinq niveaux. Aux deux premiers, on replante les fleurs aux mêmes places ; au troisième, en symétrie, le modèle restant visible ; au quatrième, en symétrie, de mémoire ; au cinquième, tournées d'un quart de tour. Seul, le score = les défis réussis ; à plusieurs, chacun son tour. L'élève peut demander « Montre-moi une fleur » : une fleur vole jusqu'à sa place (la manche ne rapporte alors pas de point). Au bilan, les bonnes places oubliées sont entourées, une flèche violette part de chaque fleur du modèle, et la règle est rappelée. À partir du niveau 6, des repères A–E et 1–5 peuvent s'afficher sur les cases.
- L'atelier des engrenages : deux roues qui se touchent tournent en sens contraire, et la plus petite tourne plus vite (une roue de 24 dents fait tourner une roue de 8 dents 3 fois plus vite). Une roue de 8, 16, 24 ou 32 dents occupe 1, 2, 3 ou 4 cases de rayon. Au CP-CE1, on dit dans quel sens tourne la dernière roue (2 ou 3 roues) ; au CE2, avec 3 ou 4 roues ; au CM1, on comble le vide entre le moteur et la machine avec une roue ; au CM2, avec plusieurs roues et un sens imposé. On tourne la manivelle pour voir la machine tourner : si elle se bloque, ou si les roues ne se touchent pas, un message dit pourquoi. « Indice » pose la roue suivante (la manche ne rapporte alors pas de point).

- Les clepsydres : on touche un récipient, puis un autre ; l'eau coule jusqu'à ce que le premier soit vide ou le second plein. Au CP-CE1, on remplit le vase avec des pichets de 1 L ; au CE2, de 1 L et de 2 L ; au CM1, avec le moins de pichets possible (2, 3 et 5 L) ; au CM2, deux bidons, un robinet et un évier pour obtenir, par exemple, 4 L avec 3 L et 5 L. « Annuler » et « Recommencer » sont toujours là ; « Indice » fait le coup suivant du chemin le plus court (la manche ne rapporte alors pas de point), et le bilan montre ce chemin.

- Les miroirs : sur un miroir ╱ ou ╲, la lumière tourne d'un quart de tour. On touche une case pour poser un miroir ╱, encore pour ╲, encore pour l'enlever (ou, aux niveaux 3 et 9, on touche les miroirs déjà là pour les tourner : certains ne servent à rien). Puis on allume le laser : si un cristal reste dans le noir, c'est une erreur, et la lumière reste visible pour comprendre pourquoi. Au CP-CE1, un miroir dans une petite salle ; au CE2, deux, avec des murs à contourner ; au CM1, on tourne les miroirs ; au CM2, trois miroirs et deux cristaux. « Indice » pose (ou tourne) le miroir suivant ; la manche ne rapporte alors pas de point.

- Les lampes : chaque bouton allume les lampes éteintes de ses fils et éteint celles qui sont allumées ; appuyer deux fois, c'est comme ne rien faire. Chaque fil a sa couleur et son trait (plein, tirets, points). Au CP-CE1, un bouton par lampe, mais les fils se croisent ; au CE2, un bouton peut changer deux lampes ; au CM1, deux ou trois ; au CM2, la grille de 3 × 3 où une lampe change avec ses voisines, en 2 appuis de plus que Ludisca au plus. « Indice » fait l'appui suivant ; la manche ne rapporte alors pas de point.

- La fausse pièce : on choisit ce que fait un toucher (à gauche, à droite, sur la table, marquer vraie, c'est la fausse !), puis on touche les pièces, et on pèse. Il faut autant de pièces de chaque côté. Ludisca ne fixe la fausse pièce qu'au dernier moment, toujours d'accord avec les pesées déjà faites : deviner ne marche pas, il faut être sûr. Le nombre de pesées est juste suffisant : 3 pièces au CP-CE1, 4 au CE2, 6 au CM1, puis 9 pièces en 2 pesées au CM2 (trois tas de 3). « Indice » marque les pièces forcément vraies et pose une pesée qui garde la victoire assurée ; la manche ne rapporte alors pas de point.

- L'écho : deux jeux en un. Les suites : chaque tambour a sa couleur, sa forme et son son ; seul, la suite s'allonge à chaque réussite jusqu'au but ; à plusieurs, c'est la chaîne (chacun refait la suite et ajoute un coup ; qui se trompe sort de la manche). Les rythmes : après un décompte de quatre temps, on refait la formule en tapant sur le tambour ; c'est la régularité qui compte, l'élève peut jouer à son tempo. Aux niveaux 4 et 5, le rythme est aussi écrit en notes. On peut jouer au son, aux lumières, ou les deux. Quand on se trompe, le bilan explique : pour une suite, les coups justes ✓, le tambour attendu entouré et celui touché ✗ ; pour un rythme, une ligne du temps (les coups attendus ● et les siens ▲) et ce qui n'allait pas (« le 2e coup arrive trop tard », « il manque un coup »), la figure en cause entourée sur la notation. Le bouton 💡 Astuce (une fois par manche, dès quatre coups) apprend à retenir la suite par paquets de trois. À partir du niveau 4, la notation s'éclaire pendant l'écoute du rythme.




Au collège : les mêmes jeux, plus loin
Tous les jeux de logique vont jusqu'au lycée (niveaux 5 à 9 : 6e, 5e, 4e, 3e, lycée). Le niveau du lycée reste proche de la 3e : un cran au-dessus, avec, quand c'est possible, un thème du lycée (la logique des propositions, la physique, l'informatique). Les jeux à défis en ont 54 (six par niveau). Depuis le 22 octobre 2026, chaque niveau est annoncé une classe plus haut qu'avant : les jeux étaient un peu difficiles pour la classe annoncée ; les défis eux-mêmes n'ont pas changé.
- Le robot : les blocs de Scratch. Les cartes ⟳ (« répéter n fois ») et ⟲ (« fin ») encadrent ce qui se répète. En 5e et 4e, une boucle ; en 3e, deux ; au lycée, des boucles imbriquées. La limite de cartes oblige à s'en servir ; une étoile ⭐ pour qui fait aussi court que Ludisca.
- Les pyramides : nombres décimaux (5e), relatifs (4e), puis des pyramides où rien ne se déduit de proche en proche : il faut appeler x une brique et poser une équation (3e, lycée). La solution reste unique.
- Les balances : plus de fruits, des coefficients, et des balances qu'il faut croiser comme un système.
- Les tours de cubes : plateaux de 5 × 4 et 5 × 5, deux vues seulement en 3e, puis au lycée : « combien de cubes au moins, au plus ? ».
- Le sentier : des suites de nombres. Le ruban devient une règle (+ 5, « + 5 puis − 4 », − 3 avec des relatifs, « × 2 puis − 3 »), à appliquer de case en case.
- Le petit train : jusqu'à 8 wagons, avec des cartes « entre deux autres », « un écart de k wagons », et des cartes en « ou » (il suffit qu'au moins une des deux soit vraie). Au collège, la phrase de chaque carte est écrite dessous.
- Le bloc mystère devient le nombre mystère : pair ? multiple de 3 ? premier ? carré parfait ? diviseur de 60 ? Au lycée, avec des nombres relatifs et des questions composées.
- La course à 20 : on ajoute 1, 3 ou 4 (5e), puis les paniers de pommes du jeu de Nim (4e, 3e) et de Marienbad (lycée).
- Le jardin : symétrie d'axe horizontal (5e), symétrie centrale (4e), translation (3e), puis une symétrie suivie d'un quart de tour (lycée).
- Les engrenages : la vitesse (6e), puis en fraction, 2/3 ou 3/4 (5e) ; les roues doubles, deux roues sur le même axe pour aller beaucoup plus vite (4e) ; des repères face à face : après combien de tours se retrouvent-ils ? C'est le plus petit multiple commun, rappelé avec la liste des multiples à chaque réponse (3e) ; au lycée, la physique : la machine est montée, le moteur fait tant de tours par minute, et l'aiguille ? Le nombre de dents est écrit sous chaque roue.
- Les clepsydres : trois récipients sans robinet, le grand plein au départ, pour partager ou mesurer (6e) ; le débit d'une clepsydre, la proportionnalité (5e) ; deux sabliers pour mesurer une durée, sur une ligne du temps (4e) ; « possible ou impossible ? » avec deux bidons, que le plus grand diviseur commun tranche (3e) ; au lycée, choisir soi-même deux bidons parmi quatre, puis montrer qu'on obtient la quantité demandée.
- Les miroirs : prévoir par où sort la lumière, sans la voir (6e) ; la loi de la réflexion et l'angle plat (5e) ; la longueur du rayon avec Pythagore (4e) ; où poser le miroir pour toucher la cible, avec des triangles semblables (3e) ; au lycée, tourner les miroirs pour allumer trois cristaux. Après la réponse, la lumière est dessinée : avec une mauvaise distance, on la voit manquer la cible.
- Les lampes : prévoir quelles lampes sont allumées après une suite d'appuis (6e : deux appuis s'annulent) ; la logique ET / OU (5e) ; écrire et lire les nombres en binaire, avec des lampes qui valent 16, 8, 4, 2, 1 (4e) ; la logique avec NON et des parenthèses, une seule position des interrupteurs donnant le modèle (3e) ; au lycée, le OU EXCLUSIF (un seul des deux) et l'implication, SI A ALORS B (fausse seulement si A est vrai et B faux).
- La fausse pièce : 20 pièces dont une plus lourde (6e), puis 27 pièces, en 3 pesées (5e) ; combien de pesées pour n pièces, avec les puissances de 3 (4e) ; plus lourde ou plus légère, on ne sait pas, avec une pièce sûre (3e) ; au lycée, le célèbre défi des 12 pièces en 3 pesées.
- L'écho : mesure à trois temps, syncopes, triolets, puis au lycée un rythme à lire et à jouer sans l'avoir entendu.
- Les jeux de stratégie : de plus grands plateaux (une rivière jusqu'à 11 × 11, un pré de 7 × 7, un plateau de 10 × 10 pour le loup).

Le code secret et les graphes : de la 6e au lycée
Deux jeux de logique pour le collège et le lycée, entre les maths et l'informatique. Seul, une manche est gagnée si le défi est réussi sans erreur et sans indice ; à plusieurs, chacun son défi, à son tour.
- Le code secret : un message (un mot simple : un animal, un fruit…) à déchiffrer, avec un outil à chaque niveau. En 6e, le code de César, le décalage donné, avec sa réglette ; en 5e, sans le décalage : on l'essaie avec ◀ ▶ ; en 4e, chaque lettre devient son rang plus une clé ; en 3e, le carré de Polybe (ligne, colonne) ; au lycée, le binaire : chaque lettre est son rang écrit avec des 0 et des 1, sous les poids 16, 8, 4, 2, 1. Une réponse fausse : les lettres fausses sont marquées ✗, on corrige. « Indice » donne la lettre suivante, et explique.
- Les graphes : des villes (ou des îles) reliées par des routes (ou des ponts). En 6e, le tour des ponts : passer une fois, et une seule, sur chaque pont ; il faut bien choisir son départ (là où part un nombre impair de ponts). En 5e et en 4e, le plus court chemin entre deux villes, les kilomètres écrits sur les routes ; un chemin trop long est une erreur, on recommence. En 3e, colorier la carte avec trois couleurs (chacune a aussi sa forme : ● ▲ ■), deux voisines jamais pareilles. Au lycée, le réseau le moins cher : relier toutes les villes, en payant le moins possible. Ludisca calcule chaque fois la meilleure réponse.
- Le jeu de Nim : contre Ludisca, on retire des bâtons à tour de rôle (on touche un bâton : on prend celui-ci et ceux du dessus) ; qui prend le dernier gagne. L'élève commence toujours dans une position gagnante : s'il trouve chaque fois le bon coup, il gagne à coup sûr ; sinon, Ludisca, qui joue au mieux, en profite. En 6e, un seul tas, on prend 1, 2 ou 3 bâtons : il faut laisser un multiple de 4 ; en 5e, jusqu'à 4 ou 5 bâtons ; en 4e, deux tas, autant qu'on veut dans un seul : il faut les égaliser ; en 3e, trois petits tas ; au lycée, trois ou quatre tas, avec un tableau qui écrit chaque tas en binaire et compte les 1 de chaque colonne (le « ou exclusif »). « Indice » montre le coup gagnant et l'astuce.
- L'échantillon : des sacs de boules (chaque couleur a aussi sa forme : ● ▲ ■). En 6e, quelle couleur a le plus de chances de sortir ? En 5e, la probabilité, en fraction (2/10 et 1/5 sont acceptées toutes les deux). En 4e et en 3e, un sac caché : on tire des boules, en les remettant, et le tableau des fréquences se remplit ; il faut au moins 30 (puis 50) tirages pour répondre, à une boule près (deux pour 20 boules). Au lycée : un fabricant annonce une proportion ; on tire 100 boules ; plausible, ou truqué ? L'intervalle de fluctuation (plus ou moins 1/√100 = 0,1) tranche.




Les jeux de maternelle
Huit jeux pour la PS, la MS et la GS, avec trois niveaux chacun (PS, MS, GS). Rien n'est à lire : la consigne est dite à voix haute au début de chaque manche, et le bouton 🔊 la redit. On fait glisser un objet au doigt jusqu'à sa place, ou on le touche, puis on touche sa place. Une erreur ne fait jamais perdre : l'objet revient, avec un encouragement ; une manche compte comme réussie si elle est faite sans erreur et sans aide. Une partie a trois manches ; à deux, chacun son tour. Un élève de PS commence au niveau PS, de MS au niveau MS, de GS (et au-delà) au niveau GS.
- Le collier de perles : continuer une suite de perles (couleur et forme) : ● ○ en PS, ● ● ▲ en MS ; en GS, des suites plus longues, et des perles qui manquent au milieu.
- Ranger les jouets : trier par couleur (PS), par forme (MS), puis dans un tableau à double entrée, la couleur en ligne et la forme en colonne (GS).
- Du plus petit au plus grand : ranger 3 objets (PS), 5 (MS), 6, ou des dés du moins de points au plus de points (GS).
- Les ombres : trouver l'ombre de l'objet, parmi des ombres très différentes (PS), proches (MS), puis tournées (GS).
- Combien ? : compter jusqu'à 3 et toucher le dé qui a autant de points (PS) ; jusqu'à 5, toucher le bon nombre (MS) ; jusqu'à 10, mettre autant de jetons que d'objets (GS).
- Qu'est-ce qui a disparu ? : le jeu de Kim. On regarde 3, 5, puis 6 ou 7 objets, on touche « J'ai bien regardé ! », le plateau se cache, puis on trouve celui qui a disparu ; en GS, parfois, ce sont deux objets qui ont échangé leurs places.
- La souris et le fromage : suivre un chemin, case par case (PS) ; aller au fromage sans passer par les chats (MS) ; écrire le trajet avec des flèches, puis « Partir » : la souris suit le programme (GS), une préparation au robot cueilleur.
- Les formes à encastrer : refaire un dessin (une maison, une fusée, un chat…) avec des carrés, des triangles, des ronds ; le modèle montre la forme et la couleur de chaque place (PS), seulement les contours (MS), puis seulement l'ombre du dessin (GS), avec des formes en trop.


Les six jeux du CM2 au lycée
Ils ont six niveaux, du 4 (CM2) au 9 (lycée). Les quatre premiers ont 36 défis, chacun vérifié par Ludisca ; les deux derniers se jouent en manches, seul ou à plusieurs.
- Le cadenas : un code à 3 chiffres (CM2) puis 4 et 5, tous différents. Chaque ligne d'indices est l'essai de quelqu'un d'autre, avec ses chiffres bien placés (●) et mal placés (○). Au collège s'ajoutent la somme des chiffres et les multiples (3, 4, 5, 9, 11, 25). Un seul code respecte les indices, et aucun indice n'est inutile. Un brouillon des chiffres (0 à 9) se coche : ✗ pas dans le code, ✓ dans le code. L'indice explique une déduction sur l'indice qui la donne, entouré en violet : un essai sans rien de juste (ses chiffres ne sont pas dans le code, ils se barrent), un essai tout juste (ce sont les chiffres du code), sinon un chiffre que les indices imposent. Après un essai raté, chaque indice non respecté dit ce qui cloche (« avec ton code, cet essai aurait 0 bien placé et 1 mal placé ; il en faut 2 et 0 »).
- Les sommes croisées : une grille de nombres tous différents sur chaque ligne et chaque colonne, avec leurs sommes : d'abord une petite grille de 2 × 3 avec les nombres de 1 à 5 (CM2), puis 3 × 3 et 3 × 4, des produits (4e), des relatifs (3e), puis des lignes en sommes et des colonnes en produits (lycée). Dans chaque niveau, les premiers défis se résolvent de proche en proche (une ligne ou une colonne où il ne manque qu'un nombre : une soustraction, puis la suivante) ; les derniers donnent moins de nombres et demandent de croiser une ligne et une colonne. Il y a toujours une seule solution. On remplit avec un pavé à l'écran (avec « − » pour les relatifs) ; sous chaque somme, « reste » dit ce qu'il manque pendant qu'on remplit. L'indice dit le calcul quand il ne manque qu'un nombre sur une ligne ou une colonne (« 15 − (4 + 3) = 8 », « 24 ÷ (2 × 3) = 4 »), d'après les seules cases sûres ; sinon il pose un nombre. À la vérification, chaque total faux dit ce que fait la ligne, et les doublons sont entourés.
- Les chevaliers et les menteurs : de 2 à 5 personnages. Leurs phrases vont de « Inès ment » à « Si Malo dit vrai, alors Zoé ment » ou « Parmi nous, exactement 2 disent vrai ». Une seule répartition tient. L'indice raisonne par supposition : « Suppose que Zoé dise vrai… impossible : donc Zoé ment », sur les phrases qui suffisent (entourées), avec un petit tableau des cas quand il en faut deux ou trois. Après « Vérifier », chaque phrase qui ne tient pas dit pourquoi. « Comment faire ? » explique la méthode.
- La chasse au trésor : un repère de 0 à 6 au CM2, puis avec des relatifs. Ludisca répond « plus chaud, plus froid », puis la distance en cases, la distance au carré (Pythagore, 3e) et la distance au dixième (lycée). Réussi du premier coup si le trésor est trouvé en peu de coups. Le dernier indice se dessine sur la carte : le losange des points à tant de cases, ou le cercle des points à tant d'unités. L'indice marque les points encore possibles (★) et dit pourquoi ; l'élève peut barrer lui-même des points (✗). À la fin, Ludisca dit si le trésor pouvait être trouvé plus tôt avec les indices déjà reçus.
- La machine à nombres : de « + 7 » au CM2 à « × 3 puis − 2 », puis x ↦ ax + b (3e) et x ↦ x² + b (lycée). On essaie des nombres, puis on prédit ce que rend la machine pour un nombre choisi par Ludisca. L'indice propose un essai malin et dit pourquoi (« Donne 0 : la machine rend alors le nombre ajouté », puis « Donne 1 : l'écart te dira par combien elle multiplie ») ; le tableau montre l'écart entre deux nombres qui se suivent. Au collège, chaque essai devient un point sur un repère (la droite se dessine en 3e) ; à la fin, la vraie courbe, le calcul pas à pas et le nombre d'essais qui suffisaient.
- La course des chevaux : onze chevaux, de 2 à 12. Le cheval de la somme des deux dés avance. Les résultats s'accumulent d'une manche à l'autre : effectifs, puis fréquences, puis probabilités (sur 36). Au lycée, le cheval de la différence des dés. À la fin de chaque course, Ludisca explique : les façons de sortir de chaque cheval (« le 7 : 6 façons sur 36 ; ton 11 : 2 »), avec la grille des 36 lancers des deux dés. Seul contre Ludisca, un bon choix compte aussi : la manche est gagnée en finissant premier, ou avec un cheval au moins aussi probable que celui de Ludisca. Un diagramme en barres montre les résultats (et, en 3e-lycée, la probabilité en pointillés) ; le cheval 1 (le 6 au lycée) n'avance jamais, à découvrir ; à partir de la 5e, « 100 lancers pour voir » fait grandir les statistiques sans bouger les chevaux.




Les pyramides de nombres et le tangram
- Les pyramides : 30 défis, d'une base de 3 briques au CP (des additions, de bas en haut) à une base de 5 en 6e, où il faut remonter par soustraction. Chaque défi est vérifié : tout se déduit de proche en proche, la solution est donc unique. On peut aussi composer ses pyramides (Mes pyramides) : les nombres de la base, puis les briques montrées.
- Le tangram : 30 silhouettes. Au CP, trois pièces et leurs contours dessinés ; au CE2, cinq pièces ; ensuite les sept, avec une ou deux pièces déjà posées, puis la silhouette seule. Chaque silhouette est construite par Ludisca en accolant les pièces bord à bord : elle est toujours faisable. Les pièces s'aimantent aux sommets proches ; un toucher tourne une pièce d'un huitième de tour, Retourner retourne le parallélogramme.


Les tirages du compte est bon
- Au hasard : vous choisissez le nombre de plaques (4 à 6) et le nombre à trouver, de 10 à 100 (plaques de 1 à 10) ou de 100 à 999 (avec 25, 50, 75 et 100). Le nombre tiré peut toujours être trouvé.
- Imposés : vous écrivez chaque tirage, les plaques puis le nombre à trouver.
- Et aussi : les opérations permises, le nombre de tirages par joueur, et un temps par tirage si vous voulez.
On touche un nombre, une opération, puis un autre nombre : le résultat devient un nombre de plus, et chaque étape reste écrite. Le compte est bon rapporte 10 points ; sinon, le plus proche en rapporte 5, 2 ou 0 selon l'écart, et Ludisca montre une façon d'y arriver. Le nombre à trouver se choisit par niveaux : de 10 à 100, de 100 à 200, de 100 à 999, de 200 à 500, de 500 à 1 000 ou de 1 000 à 2 000. À partir de 200, gardez la multiplication.
Jouer seul ou à plusieurs
Au lancement, on choisit Seul ou À plusieurs (2 à 4 joueurs ; 2 au morpion), puis le prénom de chaque joueur ou de chaque équipe. Chacun a son pion : une couleur et une forme (●, ▲, ■, ◆).

On joue chacun son tour, sur le même écran : le bandeau dit à qui c'est le tour, avec les points de chacun.
- Mémoire : celui qui trouve une paire rejoue.
- Pendu : une bonne lettre, on rejoue ; celui qui complète le mot marque un point.
- Mots mêlés : un mot trouvé, on rejoue.
- Morpion : chacun son tour. Seul, on joue contre Ludisca.
- Jeu de l'oie, serpents et échelles : chacun son tour, le dé en main.
- Le compte est bon : chacun son tirage, de même difficulté.
- Course aux réponses : le premier qui touche son bouton (ou sa touche 1, 2, 3, 4 au clavier) répond ; juste, un point.
- Dominos : chacun son tour ; un domino bien posé, un point.
- Loto : tout le monde en même temps, chacun sur son carton.
- Mot mystère : chacun son essai ; celui qui trouve marque un point.



À la fin : le classement, et Rejouer.
Ce qui est enregistré
- Seul : le score, comme pour un exercice.
- À plusieurs : la partie est effectuée, sans score. Dans un parcours, elle compte comme une activité validée (✓ violet dans le tableau de suivi), et Nouvelles de la maison dit « a joué à … à plusieurs ».