Une escapade en classe, sur des tablettes
Lancer une séance Ludiscapade : vous composez les groupes, chaque groupe la rejoint sur une tablette avec un code (sans compte élève), et vous suivez tout en direct sur le tableau de bord.
Une escapade (un escape game de Ludiscapade) se joue en groupes, une tablette par groupe. Les élèves n'ont pas besoin de se connecter : la tablette rejoint la séance avec un code que vous projetez. Le résultat va à chaque élève du groupe.
Avant la séance
- Votre classe et ses élèves existent dans Ludisca (onglet Élèves).
- Une tablette (ou un ordinateur) par groupe, avec un accès à Internet. En cas de doute sur le réseau de l'école, voir Le réseau de l'école.
- Essayez le jeu une fois : onglet Ludiscapade, ouvrez le jeu, puis Essayer. Rien n'est enregistré.
Lancer la séance
- Onglet Ludiscapade, ouvrez le jeu, puis Lancer une séance en classe… (rubrique « En classe, sur des tablettes »).
- Choisissez la classe et le nombre de groupes : Ludisca répartit les élèves ; changez le groupe d'un élève, ou marquez-le absent.
- Donnez un nom aux groupes si vous voulez (« Les hiboux »).
- Réglez le temps (libre, chronomètre, ou compte à rebours) et cochez aides permises ou non.
- Lancer la séance : le code s'affiche en grand, avec son QR code et l'adresse à ouvrir. Projetez-le.

Sur chaque tablette
- Ouvrez eleve.ludisca.fr/escapade (ou scannez le QR code, ou, sur la page de connexion de l'espace élève, touchez « Rejoindre une escapade avec un code »).
- Tapez le code (les majuscules et le tiret ne comptent pas).
- Le groupe touche son nom : la partie commence. Un groupe déjà pris par une autre tablette est marqué 🔒.

Une tablette rouverte (onglet fermé, page rechargée) reprend la partie de son groupe. Pendant que vous projetez le code, Ludisca compte les groupes connectés.
Pendant la partie : le tableau de bord
Touchez Tableau de bord : une carte par groupe, mise à jour toute seule toutes les quelques secondes.
- l'avancée : le chaudron (ce qu'il faut réunir), les énigmes franchies, l'énigme en cours ;
- les aides ouvertes 💡, les essais faux ✗, le temps ;
- ⚠ quand un groupe n'avance plus depuis 5 minutes, ou fait 3 essais faux de suite sur la même énigme : c'est le moment de passer le voir.
Les élèves de la classe qui jouent ce jeu depuis leur propre compte ont aussi leur carte, plus bas.

Vos gestes
- Pause pour toute la classe : sur les tablettes, « Pause ! Les yeux vers le tableau ! », et le temps s'arrête ; Reprendre relance tout le monde. Les élèves ne peuvent pas lever eux-mêmes cette pause.
- + 5 min : du temps en plus, quand le temps est un compte à rebours.
- Un message à un groupe (sur sa carte) ou à tous : écrivez-le, ou touchez un message tout fait (« Pensez à regarder dans votre carnet. »), puis Envoyer ou À tous. Il s'affiche sur la tablette, dans une bulle « Ton professeur : … ».
- Débloquer : choisissez l'énigme où le groupe bloque ; elle est franchie avec la solution (comptée comme une aide), et le jeu continue.
- Vue à projeter : chaque groupe et son avancée en grand, sans classement, sans alerte et sans prénoms, pour encourager toute la classe.

Une tablette tombe en panne
Dans la fiche du jeu, sur la ligne du groupe, touchez Libérer la tablette. Sur une autre tablette, le groupe rejoint la séance avec le même code et touche son nom : il reprend là où il en était.
À la fin
- Chaque groupe qui finit voit la fin de l'histoire et son diplôme. Les diplômes, sur le tableau de bord, les imprime tous d'un coup (une page par groupe, avec les prénoms).
- Terminer la séance : le code ne sert plus ; les groupes qui n'ont pas fini s'arrêtent là. Chaque élève a son résultat, que vous retrouvez dans Le suivi de la fiche du jeu.
Bon à savoir
- Le code ne vaut que pendant la séance : jusqu'à ce que vous la terminiez, et au plus 4 heures.
- La tablette n'a accès qu'à la partie de son groupe : ni l'espace élève, ni les autres élèves, ni les résultats. Sur la liste des groupes, seuls le prénom et l'initiale du nom apparaissent.
- Une séance que vous lancez passe outre les horaires de l'espace élève : vous êtes là.
- Sur une tablette, le bouton « ⌨ Clavier », en haut de l'escapade, ouvre un petit clavier qui écrit dans la case touchée : celui du système ne couvre plus la moitié de l'écran.
- Sans tablettes, le même jeu se joue sur papier (Kit papier…), avec la boîte à codes sur l'ordinateur de la classe.
Une escapade pour la GS et le CP
Certaines escapades sont faites pour ceux qui ne lisent pas encore. Elles se reconnaissent à leur niveau, et se jouent autrement :
- Pas de plan ni de carnet : une ligne de lieux, une énigme à chaque lieu, et ce que l'on gagne se voit (un train qui s'allonge, par exemple). On ne revient jamais en arrière.
- Tout se dit à voix haute : les consignes, les aides, les retours, les bravos ; 🔊 réécoute. L'écrit reste affiché, pour les CP et pour vous.
- Rien à taper : l'enfant touche sa réponse. Saisissez vous-même le code de la séance sur chaque tablette.
- Personne ne reste bloqué : après deux erreurs, le personnage donne une aide de lui-même ; après ses deux aides, il montre la réponse, et le jeu continue. Il n'y a ni temps affiché, ni score, ni bilan pour l'enfant ; vous retrouvez les aides utilisées sur le tableau de bord.
Sur papier, chaque enveloppe porte un grand numéro, et chaque bonne réponse un petit dessin. Le groupe touche son numéro sur la boîte à codes, puis ses dessins : la boîte dit la suite à voix haute, montre le numéro de l'enveloppe à ouvrir, et donne les aides (bouton 💡). Laissez le son allumé. En GS, restez à côté de la boîte, ou demandez à un adulte de le faire, et prévoyez 4 groupes au plus. Sans appareil, validez les dessins avec la feuille de validation du livret, et lisez vous-même les consignes et les aides.