Le robot cueilleur
Programmer un robot, flèche par flèche, pour ramasser les pommes.
Associer, classer, remettre dans l’ordre, relever des défis : avec Ludisca, l’enfant apprend en faisant. Il voit tout de suite ce qu’il a réussi, recommence ce qui reste à revoir, et progresse à son rythme, en classe comme à la maison.
Pour l’ordinateur, la tablette et le tableau numérique (le téléphone convient mal aux exercices) · Hébergé en Europe, sans publicité
Préparez vos activités une fois, faites-les vivre en classe, et vos élèves les retrouvent à la maison.
Dès 5 € par mois, ou 50 € par an.

Vos séances sur tablette ou en visio, et le travail de vos élèves entre deux séances.
Dès 6 € par mois, ou 60 € par an.

Des activités conçues par des enseignants, et un espace à lui, pour apprendre en jouant.
Dès 2 € par mois, ou 20 € par an.

38 jeux pour faire raisonner, de la maternelle au lycée, sans rien préparer. Chaque défi a été vérifié par ordinateur : il a bien une solution, et une seule quand le jeu l’exige. Essayez-en un, sans compte :
Programmer un robot, flèche par flèche, pour ramasser les pommes.
Trouver le code secret grâce aux essais d’un autre et à leurs indices.
Reconstituer une silhouette avec les sept pièces.
Trouver le poids de chaque fruit, d’après des balances en équilibre.
Placer chaque animal dans son wagon, d’après des cartes-indices.
Relier ses deux berges avant Ludisca : un jeu de stratégie à deux.
Une bibliothèque pour vos ressources : touchez une carte pour voir comment vous la fabriquez, et ce que voit l’élève.
Faites un exercice comme le ferait un élève. Rien n’est enregistré.
La bibliothèque partagée de Ludisca se construit avec vous : chaque activité que vous y publiez peut servir à d’autres classes.

Derrière Ludisca, il y a Maxime Paul, créateur du site Chez Monsieur Paul. Professeur des écoles pendant plus de vingt ans, aujourd’hui professeur particulier et auteur d’une quarantaine d’ouvrages pédagogiques, il conçoit des ressources pour rendre les apprentissages accessibles, motivants et adaptés aux besoins de chaque élève.
Découvrir Chez Monsieur PaulFaites un exercice ou un jeu sans compte, puis choisissez l’offre qui vous convient.
Comment ça marche
Trois étapes, que vous soyez en classe, en séance ou à la maison.
Créer ou récupérer
Prenez une activité dans la bibliothèque partagée ou parmi les jeux de logique, adaptez-la, ou créez la vôtre : 30 types d’exercices, de jeux et d’activités pour mémoriser.
La proposer
Au tableau numérique, en séance sur la tablette, ou à la maison dans un parcours : chacun la retrouve dans son espace élève.
Suivre et adapter
Les résultats de chacun vous arrivent : vous voyez qui a réussi, qui a besoin d’aide, et vous ajustez la suite.