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Les outils : syllabes, lecture, karaoké, nombres, conjugaison

Lire un texte (en syllabes de couleur, ligne par ligne, en karaoké, en groupes de sens, ou à recopier), le conjugueur visuel, le lecteur de nombres, le boulier, la bande numérique, la demi-droite graduée, les fractions, la table de multiplication, le schéma en barres, la monnaie, l'horloge, le tableau de conversion, la géométrie, les solides, les fonctions, le minuteur, le tirage au sort, les dés et la roue de la chance. À projeter, imprimer, envoyer aux élèves, ou à leur ouvrir.

L'onglet Outils, dans Mon atelier, rassemble des outils qu'on utilise seuls, sans rien préparer d'autre, utiles notamment aux élèves dyslexiques, dyspraxiques ou dyscalculiques. Ils sont rangés en cinq rubriques :

Entrer le texte

Régler l'affichage

Un mot mal coupé (un nom propre, un mot rare) ? Touchez-le dans le résultat et corrigez sa coupe avec des tirets (« fem-me ») : elle est retenue pour tout votre espace.

Et ensuite

La lecture ligne par ligne

Le même texte que le texte en syllabes (tapé, collé ou photographié une seule fois), une ligne à la fois : les autres lignes s'effacent, ou la ligne lue est surlignée. Une, deux ou trois lignes visibles ; on avance avec Ligne suivante, au clavier (flèches, barre d'espace), ou en touchant une ligne. Avec ou sans les syllabes en couleur, dans la police et la taille choisies. Projeter le montre en plein écran.

Le karaoké

Le texte lu à voix haute par la voix de l'appareil, chaque mot allumé quand il est dit (les mots déjà lus pâlissent). La vitesse se règle ; toucher un mot fait repartir la lecture de lui ; « S'arrêter après chaque phrase » laisse l'élève relire avant Phrase suivante. Sans connexion, la voix fonctionne si la voix française est installée sur l'appareil.

Le lecteur de nombres

Un nombre (jusqu'à 999 999 999 999, et trois chiffres après la virgule) : en lettres, dans l'orthographe recommandée (des traits d'union partout : deux-mille-quatre-vingts) ou traditionnelle (deux mille quatre-vingts), avec les accords de cent et de quatre-vingts ; dans le tableau de numération, les classes en couleur, la partie décimale à part ; décomposé (3 456 = 3 000 + 400 + 50 + 6 = (3 × 1 000) + …) ; et lu à voix haute. Les boutons + 1, − 1, + 10, × 10, ÷ 10 font voir ce qui change.

Le conjugueur visuel

Un verbe à l'infinitif, un à quatre temps côte à côte : le radical (vert), la terminaison (orange, soulignée), l'auxiliaire (violet, pointillés) ; les formes irrégulières à retenir (je suis, je vais…) restent entières (bleu, en italique). Les couleurs vont toujours avec un trait différent, pour les élèves qui distinguent mal les couleurs. Chaque temps s'écoute. Ludisca conjugue les verbes en -er (sauf ceux comme appeler, jeter, lever, préférer, envoyer), ceux comme finir, et dix verbes fréquents (être, avoir, aller, faire, dire, venir, pouvoir, vouloir, prendre, voir).

La bande numérique

Les nombres d'une plage, de 0 à 10, 20, 30 ou 100, de −10 à 10 (les relatifs), de 0 à 1 (les dixièmes) ou de 0 à 1 000 de 10 en 10. Les dizaines sont repérées par un cadre épais et un fond vert bleuté, les « cinq » par un double trait dessous (la couleur n'est jamais seule). On touche un nombre : il est dit à voix haute, et le pion 🐸 s'y pose. Les flèches font des bonds (de 1, 2, 5 ou 10, ou de 0,1…), dessinés en arcs au-dessus de la bande, avec leur valeur ; le chemin est écrit dessous (7 → 12 → 17). « Cacher des nombres » : on touche les nombres à cacher, ils deviennent des « ? » à retrouver ; « Tout montrer » les fait revenir. De 0 à 100, on peut aussi l'afficher en tableau, dix nombres par ligne.

Le minuteur visuel

Un disque vert bleuté qui diminue à mesure que le temps passe, comme un « Time Timer » : on voit ce qui reste sans savoir lire l'heure. De 1 minute à 1 heure ; « Montrer les minutes » ajoute le temps restant en chiffres ; à la fin, « Fini ! » et un son (qu'on peut couper). Pause, reprise, recommencer ; « Projeter » le met en grand au tableau.

La monnaie

Les pièces et les billets en euros, de 1 centime à 50 euros, dessinés par Ludisca : chacun a sa valeur écrite, sa taille (les vraies proportions) et sa forme (la pièce de 20 centimes a ses encoches). On touche une pièce ou un billet en bas pour le poser sur le tapis ; on le touche sur le tapis pour le reprendre. Trois façons de s'en servir :

Les réglages : avec ou sans les centimes (sans : des euros entiers et des prix ronds, pour le CP et le CE1), le plus gros billet (10, 20 ou 50 €), l'écriture (3,45 € ou 3 € 45 c).

La demi-droite graduée

Une demi-droite, son origine 0 et sa flèche ; les graduations de 1 en 1, de 2, 5, 10 ou 100 en 100, en dixièmes, ou en fractions (demis, tiers, quarts, cinquièmes, huitièmes, dixièmes) ; écrits : tous les nombres, seulement les grandes graduations, ou seulement 0 et 1 (le plus formateur pour les fractions). « Les nombres négatifs » en fait une droite graduée complète, de −10 à 10, pour le collège. Les points ont une lettre et une forme (● ▲ ■ ◆), pas seulement une couleur.

L'horloge

Une horloge à aiguilles, à faire tourner au doigt (ou à la souris) : la grande aiguille entraîne la petite, comme une vraie. Sous le cadran, l'heure en chiffres et en mots (« trois heures moins le quart »), lue à voix haute avec le bouton du haut-parleur. Les réglages : le pas des aiguilles (les heures pile, les demi-heures, les quarts d'heure, de 5 en 5 minutes, à la minute), l'heure en 24 heures (15 h), les minutes écrites autour du cadran.

Les fractions

Quatre façons de s'en servir, en haut de l'outil :

Le tableau de conversion

Les longueurs, les masses, les contenances ou les aires (deux colonnes par unité). On écrit un nombre (3,5), son unité et l'unité voulue : les chiffres se placent dans le tableau, la virgule (vermillon) se déplace, et les zéros ajoutés apparaissent en pointillés violets. Le résultat est écrit dessous (3,5 m = 3 500 mm).

La table de multiplication

La table de Pythagore de 1 à 10. On touche une case : sa ligne et sa colonne s'éclairent, le produit s'affiche, et un rectangle de points le montre (3 rangées de 4) ; la case symétrique (4 × 3) est entourée en pointillés. « Cacher les produits » : les cases sont vides et se découvrent au toucher, pour s'entraîner ; « Repérer les carrés » met en valeur 1 × 1, 2 × 2…

Le boulier

Des tiges (unités, dizaines, centaines, et les milliers si on le veut) : toucher le haut d'une tige ajoute une boule, le bas en retire une. Le nombre s'écrit en chiffres et en lettres, et se lit à voix haute. À 10 boules, « Échanger » les remplace par une boule sur la tige de gauche ; « Échanger tout seul » le fait à chaque fois.

Le tirage au sort

Une liste de prénoms, écrite à la main ou reprise d'une de vos classes (la liste reste sur votre appareil). Un prénom : le tirage défile puis s'arrête ; chacun ne sort qu'une fois, jusqu'à « Tout remettre ». Des groupes de 2 à 6 : les prénoms sont mélangés et répartis ; s'il reste un groupe trop petit, ses membres rejoignent les autres.

Les dés

Un, deux ou trois dés, à 6 faces (avec des points), à 10 ou à 20 faces (avec le nombre). Le résultat est écrit avec sa somme (4 + 1 = 5). « 10 lancers » et « 100 lancers » remplissent d'un coup le diagramme des résultats : avec deux dés, on voit le 7 sortir plus souvent que le 2 ou le 12. « Effacer les résultats » remet le diagramme à zéro.

La roue de la chance

De 2 à 12 portions, chacune avec son nom (« Rouge », « Gagné », un prénom…). Toutes de même taille : la roue est équiprobable, une chance sur 4 pour chacune de 4 portions. De tailles différentes : chaque portion compte un nombre de parts (1 à 20) ; sa probabilité s'affiche à côté, en fraction et en pourcentage (3 parts sur 6 : 1/2, 50 %). « Lancer » fait tourner la roue, qui s'arrête sous le repère ; « 10 lancers » et « 100 lancers » remplissent d'un coup le diagramme. Chaque barre montre ce qui est sorti, et un trait en pointillés ce qu'on attend : plus on lance, plus les fréquences se rapprochent des probabilités. Changer les portions remet le diagramme à zéro ; renommer une portion le garde.

Le schéma en barres

Pour résoudre un problème : l'élève choisit le schéma qui va avec (parmi quatre, chacun avec son dessin, sa règle et un exemple), puis y place les nombres, les prénoms, l'unité, et le « ? » sur ce qu'il cherche (« ? je cherche »). Le schéma se dessine à mesure qu'il écrit :

Le choix du schéma : quatre cartes, chacune avec son dessin, sa règle et un exemple
Le choix du schéma : quatre cartes, chacune avec son dessin, sa règle et un exemple
Un schéma rempli, et « Quel calcul ? » : l'opération, sans le résultat
Un schéma rempli, et « Quel calcul ? » : l'opération, sans le résultat
Au-delà de quatre parts : trois parts, des pointillés, puis la dernière
Au-delà de quatre parts : trois parts, des pointillés, puis la dernière

Les longueurs suivent à peu près les nombres. Les barres sont vert bleuté ou orange hachuré ; ce qu'on cherche est violet, en pointillés : la couleur n'est jamais seule. « Quel calcul ? » donne l'opération à faire avec les nombres connus (12 + 5 = ?), jamais son résultat. Le problème peut être collé au-dessus, pour l'avoir sous les yeux. Pour garder une trace et vérifier les réponses, créez un exercice Schéma en barres.

La géométrie

Une droite ne montre que la portion tracée ; au clic droit, Prolonger indéfiniment l'étend jusqu'aux bords de la feuille. Une feuille (quadrillée, blanche ou pointée) et les instruments, à sortir et à ranger par les boutons du haut : la règle (16 cm graduée), l'équerre, le compas et le rapporteur. On les déplace par leur corps et on les tourne par leur poignée ronde ; on trace le long de la règle ou de l'équerre ; le compas se pose par la pointe, s'écarte par la mine et trace en tournant par la tête.

À gauche, les outils de tracé : Point, Segment, Droite, Demi-droite, Cercle, Polygone, Figures (carré, rectangle, losange, parallélogramme, triangles rectangle, isocèle et équilatéral, polygones réguliers : on donne le premier côté, puis les mesures dans les cases ou au geste) et Main levée pour un croquis. Puis pour coder la figure : Angle droit, Même longueur (|, ||, |||), Même angle ; et pour retoucher : Nommer un point, la Gomme. Les points s'accrochent aux points, aux croisements et aux arcs proches. Un point n'a pas de nom au départ : Nommer lui donne une lettre (ou l'enlève). Avec Segment, Droite ou Demi-droite, le bord de la règle ou de l'équerre se surligne quand on s'en approche (à 1 cm avec l'aimant) : le trait le suivra. Au coin de l'équerre, les deux côtés sont là : partez le long de celui que vous voulez, le trait le suit. Posée près d'un trait, presque parallèle, l'équerre (ou la règle) s'y cale toute seule : un bord dessus, l'angle exact, et son angle droit glisse le long du trait jusqu'à un point. Une droite se trace aussi sans point (ses deux points d'appui ne se voient pas) : l'outil Point s'accroche ensuite sur elle, et toucher son bout avec Point ou Nommer y met un vrai point. Avec Déplacer, un trait glisse d'un bloc, et passe par un point qu'il frôle.

Un triangle rectangle tracé à la règle et à l'équerre, l'angle droit codé
Un triangle rectangle tracé à la règle et à l'équerre, l'angle droit codé

À l'écran, les mesures sont justes, sans être en vraie grandeur. Imprimer sort la figure en vraie grandeur (réduite si elle ne tient pas sur la page, et c'est écrit), avec un trait de contrôle de 5 cm.

Les solides

Un solide à faire tourner au doigt (ou à la souris), à déplier jusqu'à son patron et à replier. Cinq façons de s'en servir, par les boutons sous le titre :

Le cube à moitié déplié, faces numérotées ; à droite, compter et les 11 patrons
Le cube à moitié déplié, faces numérotées ; à droite, compter et les 11 patrons
Construire un patron : six carrés qui ne font pas un cube, les faces en trop marquées ✗
Construire un patron : six carrés qui ne font pas un cube, les faces en trop marquées ✗
Empiler des cubes : le plan, l'assemblage, le nombre de cubes et les trois vues
Empiler des cubes : le plan, l'assemblage, le nombre de cubes et les trois vues
Remplir un pavé : deux couches et six cubes, et les calculs du volume
Remplir un pavé : deux couches et six cubes, et les calculs du volume

Imprimer le patron (dans « Observer et déplier ») l'imprime en vraie grandeur avec des languettes à coller : traits pleins à découper, pointillés à plier, et un trait de contrôle de 5 cm.

Les fonctions

Pour le collège : une formule, son tableau de valeurs et sa courbe, liés. Quatre façons de s'en servir, par les boutons sous le titre :

Explorer : deux formules, leur tableau de valeurs, leurs courbes et leurs points communs
Explorer : deux formules, leur tableau de valeurs, leurs courbes et leurs points communs
Linéaire et affine : les curseurs, l'escalier et la fonction linéaire de même a
Linéaire et affine : les curseurs, l'escalier et la fonction linéaire de même a
Les antécédents de 5 : deux chemins fléchés et les phrases
Les antécédents de 5 : deux chemins fléchés et les phrases

Imprimer (dans « Explorer ») sort le repère en vraie grandeur (1 cm par unité, sur petits carreaux de 5 mm) avec le tableau de valeurs.

Les groupes de sens

Le même texte, coupé en morceaux de phrase à lire d'un souffle : un groupe par ligne, ou séparés par des barres. Ludisca propose les coupes (après une virgule, avant « et », « qui », « dans »…) ; on touche un mot pour couper après lui, ou pour enlever une coupe.

La copie pas à pas

Le même texte, révélé morceau par morceau pour être recopié : par groupe de sens, mot par mot ou phrase par phrase. Le morceau à copier est encadré, ce qui est déjà copié reste visible, la suite est en gris ou cachée. « Suivant » et « Précédent » (ou la flèche à droite et la barre d'espace au clavier) ; le haut-parleur lit le morceau.