Les outils : syllabes, lecture, karaoké, nombres, conjugaison
Lire un texte (en syllabes de couleur, ligne par ligne, en karaoké, en groupes de sens, ou à recopier), le conjugueur visuel, le lecteur de nombres, le boulier, la bande numérique, la demi-droite graduée, les fractions, la table de multiplication, le schéma en barres, la monnaie, l'horloge, le tableau de conversion, la géométrie, les solides, les fonctions, le minuteur, le tirage au sort, les dés et la roue de la chance. À projeter, imprimer, envoyer aux élèves, ou à leur ouvrir.
L'onglet Outils, dans Mon atelier, rassemble des outils qu'on utilise seuls, sans rien préparer d'autre, utiles notamment aux élèves dyslexiques, dyspraxiques ou dyscalculiques. Ils sont rangés en cinq rubriques :
- Lire : Lire un texte (le même texte, tapé, collé ou photographié une seule fois, présenté de cinq façons : en syllabes de couleur, ligne par ligne, en karaoké, en groupes de sens, ou en copie pas à pas ; on passe de l'une à l'autre par les boutons sous le titre) et le conjugueur visuel ;
- Les nombres : le lecteur de nombres, le boulier, la bande numérique, la demi-droite graduée, les fractions, la table de multiplication, le schéma en barres (pour les problèmes), les fonctions (pour le collège), et pour le hasard, les dés et la roue de la chance ;
- Les mesures : la monnaie, l'horloge, le tableau de conversion ;
- L'espace et la géométrie : la géométrie (la feuille et les instruments) et les solides ;
- Pour la classe : le minuteur visuel, le tirage au sort.
Entrer le texte
- Tapez-le ou collez-le dans le champ.
- Ou touchez Depuis une photo : choisissez la photo d'un texte imprimé (manuel, fiche, livre), tracez un cadre autour du texte, tournez-la si besoin, puis Lire le texte. La lecture se fait sur votre appareil : la photo n'est envoyée nulle part. Relisez le texte lu : il peut y avoir quelques erreurs, et l'écriture à la main n'est pas lue.
Régler l'affichage
- Les syllabes : en deux couleurs qui alternent, avec des arcs dessous (ou l'un des deux seulement) ; écrites (ta-ble) ou orales (table).
- Les lettres muettes en gris (le s du pluriel, le t de « chat », « ils chantent »…).
- Les sons à faire ressortir : touchez ceux de la leçon (ou, an, oi…).
- b d p q en couleur, pour les élèves qui les confondent : chaque lettre a sa couleur et sa façon d'être soulignée (trait plein, tirets, points, double trait), rappelées par une légende ; on ne dépend pas de la couleur.
- Les lignes alternées, la police (scripte ou cursive), la taille, l'interligne, l'espacement des lettres et des mots.
Et ensuite
- Projeter le montre en plein écran ; Imprimer l'imprime tel quel.
- Envoyer à des élèves en fait une activité Texte à lire, rangée dans vos documents, que vous donnez comme un exercice ou mettez dans un parcours. L'élève lit le texte, l'agrandit à son goût, puis touche « J'ai lu le texte ».
- À une classe, à un élève… (sous la carte de l'outil ; pour Lire un texte, présentation par présentation) : cochez les classes ou les élèves à qui l'ouvrir ; un collègue de l'équipe peut l'ouvrir à ses propres classes et à ses élèves.
- Ouvert à tous les élèves (sous la carte de l'outil) : vos élèves le trouvent dans Mes outils, dans leur espace, rangé dans les mêmes rubriques, et s'en servent seuls avec des réglages simples (syllabes, lettres muettes, b d p q, taille). Pour Lire un texte, l'élève ne voit que les présentations que vous lui avez ouvertes ; s'il n'en a qu'une, il retrouve simplement cet outil, sans boutons. Ce qu'ils y font reste sur leur appareil.
La lecture ligne par ligne
Le même texte que le texte en syllabes (tapé, collé ou photographié une seule fois), une ligne à la fois : les autres lignes s'effacent, ou la ligne lue est surlignée. Une, deux ou trois lignes visibles ; on avance avec Ligne suivante, au clavier (flèches, barre d'espace), ou en touchant une ligne. Avec ou sans les syllabes en couleur, dans la police et la taille choisies. Projeter le montre en plein écran.
Le karaoké
Le texte lu à voix haute par la voix de l'appareil, chaque mot allumé quand il est dit (les mots déjà lus pâlissent). La vitesse se règle ; toucher un mot fait repartir la lecture de lui ; « S'arrêter après chaque phrase » laisse l'élève relire avant Phrase suivante. Sans connexion, la voix fonctionne si la voix française est installée sur l'appareil.
Le lecteur de nombres
Un nombre (jusqu'à 999 999 999 999, et trois chiffres après la virgule) : en lettres, dans l'orthographe recommandée (des traits d'union partout : deux-mille-quatre-vingts) ou traditionnelle (deux mille quatre-vingts), avec les accords de cent et de quatre-vingts ; dans le tableau de numération, les classes en couleur, la partie décimale à part ; décomposé (3 456 = 3 000 + 400 + 50 + 6 = (3 × 1 000) + …) ; et lu à voix haute. Les boutons + 1, − 1, + 10, × 10, ÷ 10 font voir ce qui change.
Le conjugueur visuel
Un verbe à l'infinitif, un à quatre temps côte à côte : le radical (vert), la terminaison (orange, soulignée), l'auxiliaire (violet, pointillés) ; les formes irrégulières à retenir (je suis, je vais…) restent entières (bleu, en italique). Les couleurs vont toujours avec un trait différent, pour les élèves qui distinguent mal les couleurs. Chaque temps s'écoute. Ludisca conjugue les verbes en -er (sauf ceux comme appeler, jeter, lever, préférer, envoyer), ceux comme finir, et dix verbes fréquents (être, avoir, aller, faire, dire, venir, pouvoir, vouloir, prendre, voir).
La bande numérique
Les nombres d'une plage, de 0 à 10, 20, 30 ou 100, de −10 à 10 (les relatifs), de 0 à 1 (les dixièmes) ou de 0 à 1 000 de 10 en 10. Les dizaines sont repérées par un cadre épais et un fond vert bleuté, les « cinq » par un double trait dessous (la couleur n'est jamais seule). On touche un nombre : il est dit à voix haute, et le pion 🐸 s'y pose. Les flèches font des bonds (de 1, 2, 5 ou 10, ou de 0,1…), dessinés en arcs au-dessus de la bande, avec leur valeur ; le chemin est écrit dessous (7 → 12 → 17). « Cacher des nombres » : on touche les nombres à cacher, ils deviennent des « ? » à retrouver ; « Tout montrer » les fait revenir. De 0 à 100, on peut aussi l'afficher en tableau, dix nombres par ligne.
Le minuteur visuel
Un disque vert bleuté qui diminue à mesure que le temps passe, comme un « Time Timer » : on voit ce qui reste sans savoir lire l'heure. De 1 minute à 1 heure ; « Montrer les minutes » ajoute le temps restant en chiffres ; à la fin, « Fini ! » et un son (qu'on peut couper). Pause, reprise, recommencer ; « Projeter » le met en grand au tableau.
La monnaie
Les pièces et les billets en euros, de 1 centime à 50 euros, dessinés par Ludisca : chacun a sa valeur écrite, sa taille (les vraies proportions) et sa forme (la pièce de 20 centimes a ses encoches). On touche une pièce ou un billet en bas pour le poser sur le tapis ; on le touche sur le tapis pour le reprendre. Trois façons de s'en servir :
- Composer une somme : le total s'affiche (ou reste caché, à faire deviner, puis « Montrer ») et se lit à voix haute ; « Acheter un objet » propose un objet et son prix (une baguette à 1,10 €, un cahier à 2,50 €…) : l'outil dit s'il manque de l'argent, s'il y en a trop, ou si c'est juste le prix.
- Rendre la monnaie : on achète un objet, on paie avec une pièce ou un billet ; on pose ce qu'il faut rendre, l'outil dit si le compte est bon. « Montrer comment » complète comme un commerçant, du prix jusqu'à ce qui a été donné, pièce par pièce (2,50 € → 3,00 € → 5,00 €).
- Échanger : on touche un billet ou une pièce du tapis pour l'échanger contre des plus petits (5 € → 2 € + 2 € + 1 €), le total ne change pas ; « Regrouper » fait l'inverse.
Les réglages : avec ou sans les centimes (sans : des euros entiers et des prix ronds, pour le CP et le CE1), le plus gros billet (10, 20 ou 50 €), l'écriture (3,45 € ou 3 € 45 c).
La demi-droite graduée
Une demi-droite, son origine 0 et sa flèche ; les graduations de 1 en 1, de 2, 5, 10 ou 100 en 100, en dixièmes, ou en fractions (demis, tiers, quarts, cinquièmes, huitièmes, dixièmes) ; écrits : tous les nombres, seulement les grandes graduations, ou seulement 0 et 1 (le plus formateur pour les fractions). « Les nombres négatifs » en fait une droite graduée complète, de −10 à 10, pour le collège. Les points ont une lettre et une forme (● ▲ ■ ◆), pas seulement une couleur.
- Lire l'abscisse : un point A est placé ; on écrit son abscisse (2,3, ou 7/4, ou 1,75 : les écritures égales sont acceptées). « La réponse » compte les graduations depuis le nombre écrit le plus proche.
- Placer un point : on donne un nombre ; on touche la droite. L'outil dit si c'est juste, ou de combien de graduations, et de quel côté, on s'est écarté.
- Points, bonds, zoom : on place librement des points (A, B, C…) ; on fait des bonds d'une graduation, en arcs, avec le calcul (3 + 4 × 1 = 7) ; on zoome : un intervalle touché s'agrandit dessous, en dixièmes, puis encore une fois, en centièmes (entre 2 et 3, puis entre 2,3 et 2,4).
L'horloge
Une horloge à aiguilles, à faire tourner au doigt (ou à la souris) : la grande aiguille entraîne la petite, comme une vraie. Sous le cadran, l'heure en chiffres et en mots (« trois heures moins le quart »), lue à voix haute avec le bouton du haut-parleur. Les réglages : le pas des aiguilles (les heures pile, les demi-heures, les quarts d'heure, de 5 en 5 minutes, à la minute), l'heure en 24 heures (15 h), les minutes écrites autour du cadran.
- Faire tourner les aiguilles : libre, pour montrer, à la minute près.
- Lire l'heure : Ludisca place les aiguilles, l'élève écrit l'heure ; en cas d'erreur, un conseil (regarder d'abord la petite aiguille).
- Placer l'heure : une heure est donnée, l'élève place les aiguilles ; l'outil dit où il fallait les mettre.
- L'heure qu'il est : les aiguilles suivent l'heure de l'appareil, toutes seules.
Les fractions
Quatre façons de s'en servir, en haut de l'outil :
- Colorier des parts : des disques ou des barres, découpés de 1 à 12 parts (boutons − et +) ; on touche une part pour la colorier, la fraction s'écrit à côté. « Deux fractions à comparer » en met deux côte à côte (vert bleuté et violet), avec le signe =, < ou > entre elles.
- Toutes les représentations : une fraction (jusqu'à trois unités, par exemple 7/4) montrée en même temps en disques, en barres, en rectangle quadrillé, en collection de jetons, sur la demi-droite, en lettres (« trois quarts », à écouter), en écriture décimale (0,75 ; 0,333… quand les chiffres ne s'arrêtent pas), en pourcentage, en somme (1/4 + 1/4 + 1/4) et, au-delà de 1, en entier + fraction (7/4 = 1 + 3/4). Toucher une part, une case ou un jeton change la fraction partout. Chaque carte se cache (l'œil) ; « Faire deviner » n'en laisse qu'une visible : l'élève retrouve les autres, et touche le « ? » pour vérifier. « Une autre fraction » en tire une au hasard.
- Les fractions égales : la fraction de départ, puis la même redécoupée (× 2 à × 6 : chaque part coupée en 2, en 3…), en violet hachuré, avec des traits épais aux limites des parts de départ : la part coloriée ne change pas. Le calcul est écrit (3/4 = (3 × 2)/(4 × 2) = 6/8), puis la suite 3/4 = 6/8 = 9/12 = 12/16… Dans l'autre sens, quand la fraction se simplifie, les boutons « ÷ » regroupent les parts (6/8 = 3/4).
- Des défis : une question à la fois (les mêmes que celles de l'exercice « Fractions »), selon le niveau choisi ; « Vérifier », « La réponse », « Une autre question », et le compte des réponses justes. Rien n'est enregistré : pour garder une trace, créez un exercice « Fractions ».
Le tableau de conversion
Les longueurs, les masses, les contenances ou les aires (deux colonnes par unité). On écrit un nombre (3,5), son unité et l'unité voulue : les chiffres se placent dans le tableau, la virgule (vermillon) se déplace, et les zéros ajoutés apparaissent en pointillés violets. Le résultat est écrit dessous (3,5 m = 3 500 mm).
La table de multiplication
La table de Pythagore de 1 à 10. On touche une case : sa ligne et sa colonne s'éclairent, le produit s'affiche, et un rectangle de points le montre (3 rangées de 4) ; la case symétrique (4 × 3) est entourée en pointillés. « Cacher les produits » : les cases sont vides et se découvrent au toucher, pour s'entraîner ; « Repérer les carrés » met en valeur 1 × 1, 2 × 2…
Le boulier
Des tiges (unités, dizaines, centaines, et les milliers si on le veut) : toucher le haut d'une tige ajoute une boule, le bas en retire une. Le nombre s'écrit en chiffres et en lettres, et se lit à voix haute. À 10 boules, « Échanger » les remplace par une boule sur la tige de gauche ; « Échanger tout seul » le fait à chaque fois.
Le tirage au sort
Une liste de prénoms, écrite à la main ou reprise d'une de vos classes (la liste reste sur votre appareil). Un prénom : le tirage défile puis s'arrête ; chacun ne sort qu'une fois, jusqu'à « Tout remettre ». Des groupes de 2 à 6 : les prénoms sont mélangés et répartis ; s'il reste un groupe trop petit, ses membres rejoignent les autres.
Les dés
Un, deux ou trois dés, à 6 faces (avec des points), à 10 ou à 20 faces (avec le nombre). Le résultat est écrit avec sa somme (4 + 1 = 5). « 10 lancers » et « 100 lancers » remplissent d'un coup le diagramme des résultats : avec deux dés, on voit le 7 sortir plus souvent que le 2 ou le 12. « Effacer les résultats » remet le diagramme à zéro.
La roue de la chance
De 2 à 12 portions, chacune avec son nom (« Rouge », « Gagné », un prénom…). Toutes de même taille : la roue est équiprobable, une chance sur 4 pour chacune de 4 portions. De tailles différentes : chaque portion compte un nombre de parts (1 à 20) ; sa probabilité s'affiche à côté, en fraction et en pourcentage (3 parts sur 6 : 1/2, 50 %). « Lancer » fait tourner la roue, qui s'arrête sous le repère ; « 10 lancers » et « 100 lancers » remplissent d'un coup le diagramme. Chaque barre montre ce qui est sorti, et un trait en pointillés ce qu'on attend : plus on lance, plus les fréquences se rapprochent des probabilités. Changer les portions remet le diagramme à zéro ; renommer une portion le garde.
Le schéma en barres
Pour résoudre un problème : l'élève choisit le schéma qui va avec (parmi quatre, chacun avec son dessin, sa règle et un exemple), puis y place les nombres, les prénoms, l'unité, et le « ? » sur ce qu'il cherche (« ? je cherche »). Le schéma se dessine à mesure qu'il écrit :
- Parties-tout additif : de 2 à 6 parties et leur tout ; le « ? » sur le tout ou sur une partie ;
- Comparaison additive : deux quantités, « de plus » ou « de moins », et leur écart (une flèche entre deux pointillés) ;
- Parties-tout multiplicatif : des parts égales ; au-delà de quatre parts, trois parts, des pointillés, puis la dernière ;
- Comparaison multiplicative : « fois autant » ou « fois moins » ; la petite quantité est l'unité, la grande en vaut autant de fois (avec les mêmes pointillés au-delà de quatre).



Les longueurs suivent à peu près les nombres. Les barres sont vert bleuté ou orange hachuré ; ce qu'on cherche est violet, en pointillés : la couleur n'est jamais seule. « Quel calcul ? » donne l'opération à faire avec les nombres connus (12 + 5 = ?), jamais son résultat. Le problème peut être collé au-dessus, pour l'avoir sous les yeux. Pour garder une trace et vérifier les réponses, créez un exercice Schéma en barres.
La géométrie
Une droite ne montre que la portion tracée ; au clic droit, Prolonger indéfiniment l'étend jusqu'aux bords de la feuille. Une feuille (quadrillée, blanche ou pointée) et les instruments, à sortir et à ranger par les boutons du haut : la règle (16 cm graduée), l'équerre, le compas et le rapporteur. On les déplace par leur corps et on les tourne par leur poignée ronde ; on trace le long de la règle ou de l'équerre ; le compas se pose par la pointe, s'écarte par la mine et trace en tournant par la tête.
À gauche, les outils de tracé : Point, Segment, Droite, Demi-droite, Cercle, Polygone, Figures (carré, rectangle, losange, parallélogramme, triangles rectangle, isocèle et équilatéral, polygones réguliers : on donne le premier côté, puis les mesures dans les cases ou au geste) et Main levée pour un croquis. Puis pour coder la figure : Angle droit, Même longueur (|, ||, |||), Même angle ; et pour retoucher : Nommer un point, la Gomme. Les points s'accrochent aux points, aux croisements et aux arcs proches. Un point n'a pas de nom au départ : Nommer lui donne une lettre (ou l'enlève). Avec Segment, Droite ou Demi-droite, le bord de la règle ou de l'équerre se surligne quand on s'en approche (à 1 cm avec l'aimant) : le trait le suivra. Au coin de l'équerre, les deux côtés sont là : partez le long de celui que vous voulez, le trait le suit. Posée près d'un trait, presque parallèle, l'équerre (ou la règle) s'y cale toute seule : un bord dessus, l'angle exact, et son angle droit glisse le long du trait jusqu'à un point. Une droite se trace aussi sans point (ses deux points d'appui ne se voient pas) : l'outil Point s'accroche ensuite sur elle, et toucher son bout avec Point ou Nommer y met un vrai point. Avec Déplacer, un trait glisse d'un bloc, et passe par un point qu'il frôle.
- Longueurs : chaque segment affiche sa longueur en cm et mm pendant qu'on le trace.
- Codages automatiques (décochés au départ, car coder fait partie de l'apprentissage) : Ludisca pose lui-même les angles droits et les égalités de longueurs.
- Aimant (½ cm) : les points se posent sur les demi-centimètres.
- Le clic droit maintenu (ou deux doigts) décale la feuille ; les loupes l'agrandissent ; annuler et rétablir pas à pas. On ne peut pas perdre la figure : elle reste toujours à l'écran, et Recentrer la ramène en entier au milieu.
- Le menu d'un objet : un clic droit sur un point, un trait, un cercle ou un codage (sur tablette : un appui long, avec Déplacer) propose de le nommer, de le mettre en pointillés, d'afficher sa mesure (longueur, rayon, angle), de prolonger un segment en droite ou en demi-droite, de le coder, de le bloquer (il ne se déplace plus par erreur) ou de le supprimer ; dans le créateur d'exercices, aussi « Donné à l'élève » et « Relier à… ».
- Faire tourner un trait : avec Déplacer, touchez-le sans le glisser ; une poignée ronde apparaît, qui le fait tourner autour d'une extrémité donnée, sinon d'un point nommé du trait, sinon de l'endroit touché. Avec l'aimant, un trait qu'on fait tourner (ou dont on glisse une extrémité) se cale, sans rien dire, à angle droit ou parallèlement à un autre trait, s'il en est à moins de 3°.
- Nommer une droite ou un cercle, même sans point dessus : (d), (d1), (C)… par le menu, ou en touchant la droite avec Nommer.
- La règle et l'équerre s'agrandissent : − / + dans la barre du haut (règle de 10 à 40 cm, équerre jusqu'à trois fois plus grande), pour joindre des objets éloignés.

À l'écran, les mesures sont justes, sans être en vraie grandeur. Imprimer sort la figure en vraie grandeur (réduite si elle ne tient pas sur la page, et c'est écrit), avec un trait de contrôle de 5 cm.
Les solides
Un solide à faire tourner au doigt (ou à la souris), à déplier jusqu'à son patron et à replier. Cinq façons de s'en servir, par les boutons sous le titre :
- Observer et déplier : le cube, le pavé, le prisme et la pyramide (base de 3 à 8 côtés), le tétraèdre, le cylindre, le cône et la boule, avec leurs mesures en cm. Déplier et Replier l'animent ; la réglette s'arrête où l'on veut, face par face. Le cylindre se déroule en rectangle, le cône en secteur de disque ; la boule n'a pas de patron (Ludisca le dit). Les arêtes cachées sont en pointillés, les faces numérotées (le cube comme un dé : deux faces opposées font 7), le solide peut être transparent ; De face, De dessus, De côté le tournent pour montrer ses vues. À droite, les 11 patrons du cube (et du pavé), deux ou trois pour les autres solides, et Compter : choisissez faces, arêtes ou sommets ; les nombres se cachent, l'élève touche chaque élément (il se coche ✓), puis Vérifier. Couper (pour le collège) pose un plan, parallèle à la base ou vertical, que la réglette déplace : la section se colore en violet sur le solide devenu transparent, et sa vraie forme se dessine à droite, avec son nom et ses mesures (un carré de 4 cm de côté, un rectangle de 5 cm sur 3 cm, un disque de rayon 2 cm, un triangle isocèle…).
- Construire un patron : on pose six carrés sur un quadrillage, puis Replier. Si c'est un patron du cube, il se replie sous vos yeux ; sinon, les faces qui arrivent au même endroit sont marquées ✗, en pointillés.
- Empiler des cubes : sur un plan de 4 × 4 vu de dessus, chaque toucher pose (ou enlève) un cube ; l'assemblage se dessine, avec le nombre de cubes et ses trois vues (de face, de dessus, de côté). Cachez le nombre ou les vues pour que les élèves les trouvent, puis montrez-les pour vérifier.
- Remplir un pavé : des cubes d'1 cm posés un par un ou couche par couche (Une couche de plus) ; « Montrer les calculs » donne une couche (4 × 3 = 12), toutes les couches, puis le volume en cm³.




- Le tableau F + S − A : pour sept solides, l'élève compte les faces, les sommets et les arêtes (Voir ouvre le solide, prêt à compter), remplit le tableau, et la dernière colonne se calcule toute seule. Toujours 2 : au collège, c'est la relation d'Euler.
Imprimer le patron (dans « Observer et déplier ») l'imprime en vraie grandeur avec des languettes à coller : traits pleins à découper, pointillés à plier, et un trait de contrôle de 5 cm.
Les fonctions
Pour le collège : une formule, son tableau de valeurs et sa courbe, liés. Quatre façons de s'en servir, par les boutons sous le titre :
- Explorer : tapez une à trois formules (2x − 1, x² − 4, 1/x, 3(x + 1)… : x, des nombres, + − × ÷, ² ou ^2, parenthèses, √). Chacune a sa couleur, son trait (plein, tirets, pointillés) et son nom au bout de sa courbe. Le tableau de valeurs se règle (de, à, pas) ; touchez une colonne, ou faites glisser le point sur le repère : le calcul s'écrit (f(2) = 2 × 2 − 1 = 3). Les points communs de deux courbes sont marqués d'un losange. Les loupes, les flèches et Recentrer déplacent la vue.
- Linéaire et affine : a et b aux curseurs (pas de 1, 0,5 ou 0,1) ; la droite tourne quand a change, glisse quand b change. L'escalier « +1 vers la droite, +a vers le haut » et la fonction linéaire de même a (en points gris) se montrent ou se cachent ; « b = 0 » réserve l'écran à la proportionnalité (4e). Deux points → la formule : touchez le repère pour placer A et B ; a et b se calculent, étape par étape, et Tracer cette droite la met sur les curseurs.
- Image et antécédent : une formule, puis l'image d'un nombre ou ses antécédents (tapez le nombre, ou touchez l'axe). Les chemins fléchés se dessinent, et les phrases s'écrivent : « −3 et 3 sont les antécédents de 5 », « 5 est l'image de 3 ». Un nombre a toujours une seule image ; il peut avoir zéro, un ou plusieurs antécédents.
- Défis : les questions de l'exercice « Les fonctions », une à la fois, en 4e ou en 3e, avec la correction pas à pas. Rien n'est enregistré.



Imprimer (dans « Explorer ») sort le repère en vraie grandeur (1 cm par unité, sur petits carreaux de 5 mm) avec le tableau de valeurs.
Les groupes de sens
Le même texte, coupé en morceaux de phrase à lire d'un souffle : un groupe par ligne, ou séparés par des barres. Ludisca propose les coupes (après une virgule, avant « et », « qui », « dans »…) ; on touche un mot pour couper après lui, ou pour enlever une coupe.
La copie pas à pas
Le même texte, révélé morceau par morceau pour être recopié : par groupe de sens, mot par mot ou phrase par phrase. Le morceau à copier est encadré, ce qui est déjà copié reste visible, la suite est en gris ou cachée. « Suivant » et « Précédent » (ou la flèche à droite et la barre d'espace au clavier) ; le haut-parleur lit le morceau.