Faire une activité
Ouvrir un parcours, faire une activité, vérifier tes réponses, voir la correction et recommencer.
Je continue
En haut, le grand bouton Je continue lance tout de suite ta prochaine activité : celle du parcours qui est pour le plus tôt.
Ouvrir un parcours
Touche un parcours : c'est un chemin. Chaque étape est une activité, dans l'ordre ; ton personnage se tient sur l'étape où tu en es (« C'est ici ! »), et le trophée t'attend au bout. Tu peux toucher n'importe quelle étape.

- Une étape avec un ✓ est faite. Une étape en pointillés est un document : à lire, à regarder, ou à compléter (tu peux écrire dessus ; ce que tu écris est gardé tout seul).
- Les étoiles : ★ quand une activité est validée (80 % ou plus), ★★ à 100 %, ★★★ à 100 % du premier coup.
- Ton personnage : touche-le, sur l'accueil, pour en choisir un autre.
- Un parcours terminé se fête, puis rejoint Mes trophées.
Faire l'exercice
- Touche l'activité, puis réponds. Quand il y a un bouton haut-parleur, il lit la consigne à voix haute.
- Touche Vérifier. Ce qui est juste est marqué ✓, ce qui est faux est marqué ✗.
- Corrige ce qui est marqué ✗, puis touche Vérifier à nouveau.

Si tu bloques, Voir la correction te montre les réponses attendues, encadrées d'un double trait.
Le défi du jour
Si tu as Mon défi du jour en haut de ton espace : chaque jour, un nouveau défi t'attend. Le mot du jour, le calcul du jour ou l'énigme du jour. Touche Aujourd'hui pour le commencer. Tu as manqué un jour ? Les défis de la semaine restent là : tu peux encore les faire. Gagne tes trois étoiles de la semaine !
Repérer des mots
Lis la consigne : elle te dit ce que tu cherches. S'il y a plusieurs crayons (le sujet, le verbe…), choisis d'abord le bon crayon en haut (certains soulignent, d'autres encadrent : c'est écrit dessus). Puis touche un mot pour le marquer, ou, pour un groupe de mots, fais glisser ton doigt du premier au dernier mot. Tu t'es trompé ? Touche ta marque : elle s'en va. Touche Vérifier : ✓ sur ce qui est juste, ✗ sur ce qui est en trop. Enlève ce qui est en trop, cherche ce qui manque, et vérifie à nouveau.
Corrige les fautes : avec ce crayon, touche le mot qui est mal écrit. Il est barré, et une case s'ouvre dessous : écris le mot juste. Ta correction s'affiche au-dessus du mot. Si ✗ apparaît sur une faute que tu as trouvée, c'est que ta correction n'est pas encore la bonne : réécris-la.
Parfois, on touche des lettres et pas des mots : chaque lettre est une case. Pour prendre plusieurs lettres (« ou », « ch »), fais glisser ton doigt de la première à la dernière.
À voix haute
Tu lis (ou tu écoutes) un mot ou une phrase, puis tu touches le micro rouge pour t'enregistrer en le disant. Touche-le encore pour arrêter : tu t'entends tout de suite. Pas content ? Recommencer. Content ? Je garde celui-ci. Ton professeur écoute ensuite tes enregistrements et te dit s'ils sont validés.
Un problème en schéma en barres
Lis le problème. Puis, en trois étapes :
- Choisis le schéma qui va avec : plusieurs parties qui forment un tout ? deux quantités à comparer ? avec « de plus », « de moins », ou « fois plus », des parts égales ?
- Complète-le : écris les nombres que tu connais, choisis les prénoms, et coche « ? je cherche » à côté de ce que tu cherches. Touche « Vérifier mon schéma ».
- Réponds : écris le nombre trouvé (et ta phrase réponse, si tu veux), puis « Vérifier ma réponse ». Tu bloques ? « Quel calcul ? » te dit l'opération à faire.


Tu as deux essais à chaque étape ; ensuite, Ludisca te montre la bonne version, et tu continues.
Lire une minute (fluence)
Tu vas lire un texte à voix haute. Le texte n'apparaît que quand tu touches « Je commence » : lis-le bien, sans te presser, jusqu'à la fin du temps (ou touche « J'ai fini » si tu as tout lu). Réécoute-toi, puis touche « Envoyer ma lecture ». Ton professeur l'écoute et te dit combien de mots tu as bien lus en une minute : tu le vois la fois suivante.
Lire plusieurs fois le même texte : écoute d'abord le modèle, en suivant les mots qui s'allument. Puis lis le texte en entier, et touche « J'ai fini ». Après chaque lecture, tu vois ton temps : ça devient de plus en plus facile ! À la fin, touche « Envoyer mes lectures ».
Ton score
Ton score, c'est ce que tu as réussi du premier coup, à la première vérification. Une activité est validée quand tu as 80 % ou plus.
Tu peux toujours toucher Recommencer pour faire mieux : c'est ton meilleur score qui compte. Retour au parcours te ramène à ton parcours ; Quitter, en haut, arrête l'activité à tout moment.

Jouer à plusieurs
Les jeux (loto, mot mystère, course aux réponses, dominos, morpion, jeu de l'oie, serpents et échelles, le compte est bon, mémoire, pendu, mots mêlés) se jouent seul ou à plusieurs, jusqu'à quatre sur le même écran.
- Au début du jeu, touche À plusieurs, puis le nombre de joueurs.
- Écris le prénom de chacun : chaque joueur a un pion d'une couleur et d'une forme différentes.
- Touche C'est parti !. En haut, un bandeau dit à qui c'est le tour.

Au morpion et au jeu de l'oie, une question à l'oral se répond à voix haute : c'est l'adulte qui dit si c'est juste.
Le coin des jeux
Dans le coin des jeux, touche un jeu, puis choisis ton niveau. Le tien est entouré. Sous chaque niveau, en petit, la classe pour laquelle il est prévu : c'est un repère, pas une obligation. Tu peux choisir plus facile ; les niveaux plus difficiles sont fermés 🔒. Quand tu as très bien réussi ton niveau, le suivant s'ouvre pour toi : il est marqué gagné !. Et quand tu as fini tous les défis de ton niveau, de nouveaux défis t'attendent. Pour l'écho, choisis aussi entre les suites et les rythmes.

Contre Ludisca, il devient plus fort quand tu gagnes deux manches de suite, et un peu moins fort quand tu en perds deux.
Les jeux de logique
Les jeux de logique (le robot cueilleur, le petit train des animaux, le sentier des formes, les tours de cubes, les balances du marché, les tuyaux du potager, les pyramides de nombres, le tangram, et au collège le cadenas, les sommes croisées, les chevaliers et les menteurs, la chasse au trésor) se jouent seul : chaque partie te propose quelques défis, et tu reprends la fois suivante là où tu t'étais arrêté. Indice t'aide d'un pas.
La course à 20, les enclos des moutons, le pont des castors, le loup et les moutons, le bloc mystère, le jardin de mémoire, l'écho, l'atelier des engrenages, les clepsydres, les miroirs, les lampes et la fausse pièce se jouent seul ou à plusieurs. Contre Ludisca, cherche la bonne stratégie : il est fort, mais on peut le battre !
Au mot mystère, chaque lettre te dit où elle en est : carré plein, elle est bien placée ; rond, elle est dans le mot mais ailleurs ; barrée, elle n'y est pas.